Leksykon/Obcy: Rasy nie wchodzące w skład Rady | Shadow Broker - polski serwis Mass Effect

Leksykon/Obcy: Rasy nie wchodzące w skład Rady

< Leksykon

Rasy podróżujące po kosmosie bez władzy politycznej, by móc zarządzać galaktyczną polityką.

Podstawowe wpisy z Leksykonu

Batarianie

Batarians_Codex_ImageNa początku lat 60. XXII wieku Przymierze rozpoczęło agresywną kolonizację planet Skylliańskiego Pogranicza, co wzburzyło batarian, rozwijających ten region od kilkudziesięciu lat. W 2171 r. batarianie zwrócili się do Rady o uznanie Pogranicza za „sferę interesów batarian”. Rada jednak odmówiła, ogłaszając niezasiedlone planety w tym regionie otwartymi na ludzką kolonizację.

W ramach protestu batarianie zamknęli swoją ambasadę na Cytadeli i zerwali stosunki dyplomatyczne z Radą, co uczyniło z nich buntowników. Wzniecili na Pograniczu „wojnę przez zastępstwo”, finansując i zaopatrując w broń organizacje przestępcze i podżegając je do atakowania ludzkich kolonii.

Konflikt osiągnął apogeum w roku 2176, wraz z wybuchem Skylliańskiego Blitzu, ataku opłacanych przez batarian piratów i handlarzy niewolników na ludzką stolicę Elizjum. W 2178 r. Przymierze odpowiedziało miażdżącym atakiem na księżyc Torfan, który od dawna pełnił funkcję bazy dla wspieranych przez batarian piratów. W następstwie ataku batarianie wycofali się do swojego własnego układu i obecnie rzadko widuje się ich w przestrzeni Cytadeli.

Drelle

Codex_DrellDwa wieki temu hanarzy uratowali 375 tysięcy drelli, przewożąc ich na swoją planetę, Kahje, podczas gdy pozostałe 11 miliardów drelli spotkała zagłada w wyniku katastrofy środowiskowej.

Niemal wszyscy drelle okazują niezwykłą lojalność względem swoich znanych z rezerwy wybawców. Bliskość relacji dwóch ras, wyrażająca się poprzez formalny socjopolityczny sojusz zwany Paktem, zaowocowała też bardzo mocnymi związkami osobistymi, w których niektórzy drelle poznają nawet Imiona Duszy hanarów. Większość drelli mieszka na Kahje, ale niektórzy podróżują z hanarami po galaktyce jako wysłannicy, naukowcy, partnerzy w interesach, towarzysze podróży i zabójcy lub pełnią inne funkcje mające na celu wsparcie ich wybawców. Od około wieku w galaktyce panuje pogląd, że za każdym wysoko postawionym hanarem stoi inteligentny i fanatycznie mu oddany drell.

Wszystkożerni, gadopodobni drelle żyją średnio 85 standardowych galaktycznych lat. Ponieważ rasa ta rozwinęła się na bardzo suchej planecie, drelle żyjący na Kahje zapadają na poważne schorzenia, zwłaszcza na Zespół Keprala, śmiertelną bakteryjną chorobę płuc.

Elkorowie

Elcor_Codex_ImageElkorowie (lub zamiennie Elkorzy, przyp. LW) to rasa Cytadeli pochodząca z charakteryzującej się silną grawitacją planety Dekuuna. Są to potężne istoty o czterech nogach, które zapewniają im lepszą równowagę. Elkorowie poruszają się powoli, co stanowi ewolucyjne przystosowanie do życia w środowisku, w którym upadek może zakończyć się śmiercią. Wywarło to wpływ na ich psychikę, czyniąc elkorów rasą rozważną i konserwatywną.

Mowa elkorów jest powolna i monotonna. Pomiędzy sobą komunikują się za pomocą zapachów, lekkich ruchów i niesłyszalnych infradźwięków, przy których ludzki uśmiech wypada równie subtelnie, co pokaz fajerwerków. Ponieważ ich subtelność może prowadzić do nieporozumień z innymi rasami, elkorowie często specjalnie zaznaczają, czy są złośliwi, rozbawieni czy rozgniewani.

Silna grawitacja Dekuuny nie sprzyja wypiętrzaniu się gór. Większość jej powierzchni pokrywają rozległe równiny, które prehistoryczni elkorowie przemierzali w małych grupach rodzinnych. Współcześni elkorowie nadal preferują otwartą przestrzeń i mogą źle znosić długie podróże statkami kosmicznymi.

Gethy

Geth_Codex_ImageGethy to humanoidalna rasa połączonych w sieć SI. Zostały stworzone 300 lat temu przez quarian jako siła robocza i militarna. Kiedy gethy zaczęły wykazywać oznaki autoewolucji, quarianie podjęli próbę zniszczenia ich. Wybuchła wojna, którą gethy wygrały. Incydent ten zaowocował usankcjonowaną prawem, systematyczną walką ze sztuczną inteligencją w całej galaktyce.

Gethy posiadają unikalny typ inteligencji. Jednostka wykazuje szczątkowe instynkty zwierzęce, ale im większa jest grupa gethów, tym bardziej wzrasta inteligencja poszczególnych osobników. W grupach gethy potrafią myśleć, analizować daną sytuację i wybierać odpowiednią taktykę równie skutecznie co każda rasa organiczna.

Przestrzeń gethów znajduje się na samym końcu Ramienia Perseusza, poza pełnymi bezprawia układami Terminusa. Pomiędzy nimi rozciąga się nieprzenikniony, mroczny obłok gazu i pyłu, Mgławica Perseusza.

Hanarzy

Hanar_Codex_ImageHanarzy to gatunek znany z przesadnej wręcz uprzejmości. Wypowiadają się z ogromną precyzją i razi ich nieodpowiedni język. Hanarzy, którzy mogą mieć styczność z innymi rasami, przechodzą specjalne szkolenia mające oduczyć ich obrażania się z powodu niestosownego języka.

Wszyscy hanarzy mają dwa imiona. Imię Twarzy jest znane publicznie; Imienia Duszy używa się tylko w kręgu bliskich przyjaciół i rodziny. Hanarzy nigdy nie mówią o sobie w pierwszej osobie, kiedy rozmawiają z kimś, kto zna wyłącznie ich Imię Twarzy. Takie postępowanie byłoby uznane za egoistyczne, więc zamiast tego określają siebie „ten” lub bezosobowo „to”.

Ich ojczysta planeta Kahje jest w 90% pokryta oceanami i krąży wokół energetycznej białej gwiazdy, w związku z czym jest na stałe otoczona chmurami. W związku z obecnością wielu proteańskich ruin większość hanarów czci protean, a w mitach często wspomina się starszą rasę, która ucywilizowała hanarów, ucząc ich języka.

Kroganie

Krogan_Codex_ImageKroganie to rasa, która wyewoluowała w nieprzyjaznym i zabójczym środowisku. Przed wynalezieniem broni palnej główną przyczyną śmierci było „pożarcie przez drapieżniki”. Potem stała się nią „rana postrzałowa”.

Kiedy odkryli ich salarianie, kroganie byli brutalnym, prymitywnym gatunkiem, walczącym o przeżycie wywołanej przez siebie nuklearnej zimy. Salarianie przyczynili się do rozwoju ich kultury, nauczyli ich używać i tworzyć nowoczesne technologie, dzięki czemu kroganie mogli posłużyć jako żołnierze w Wojnach Raknii.

Szybko rozmnażający się kroganie, uwolnieni od ciężkich warunków panujących na ojczystej planecie, doświadczyli niespotykanej dotąd eksplozji populacyjnej. Zaczęli kolonizować pobliskie światy, nawet te, które były już zamieszkane. Rebelie Krogańskie trwały prawie całe stulecie i zakończyły się dopiero gdy turianie posłużyli się genofagium, opracowaną przez salarian bronią biologiczną, która zdusiła wszelki opór krogan.

Genofagium sprawia, że tylko jedna na 1000 ciąż kończy się żywym urodzeniem, więc obecnie kroganie powoli wymierają. Łatwo zrozumieć, że żywią urazę względem innych gatunków, zwłaszcza turian.

Opiekunowie

Keepers_Codex_ImageKiedy asari odkryły Cytadelę, znalazły wraz z nią opiekunów, rasę spokojnych owadów o wielu odnóżach, której jedynym celem wydaje się być naprawa i konserwacja wielkiej stacji protean.

Wczesne próby porozumienia się i badania opiekunów spełzły na niczym, a obecnie przeszkadzanie im w ich działaniach jest niezgodne z prawem. Ponieważ opiekunowie są zupełnie nieszkodliwi, stali się praktycznie niewidzialni dla pozostałych ras. Z kolei oni sami traktują je obojętnie; jedynym wyjątkiem jest skłonność do pomagania nowym przybyszom w integracji z Cytadelą.

Niezależnie od tego, ilu opiekunów zostanie zabitych, umrze ze starości lub w wypadkach, ich liczba pozostaje stała. Nikt jeszcze nie odkrył, skąd biorą się nowi opiekunowie, ale istnieje hipoteza, że są one konstruktami genetycznymi: biologicznymi androidami tworzonymi gdzieś w niedostępnych głębiach samej Cytadeli.

Pretorianie

Codex_PraetorianPretorianie – latające czołgi przypominające skrzyżowanie ośmiornicy z olbrzymim krabem – to doskonale opancerzone, mordercze maszyny tajemniczego pochodzenia.

Pretorianie wykorzystują niewykorzystywane układy ciał licznych zawartych w nich istot ludzkich. Do walki na krótkich dystansach stosują wystrzeliwane z oczu strumienie cząsteczek, które są również w stanie regenerować ich tarcze. W ciągu kilku godzin po śmierci pretorianina jego elementy organiczne ulegają rozkładowi, a mechanizmy zmieniają się w popiół. Jeden okaz udało się zbadać w kilka minut po śmierci – wyniki sekcji sugerują, że zarówno elementy biologiczne, jak i mechaniczne są rozkładane przez nanoboty, które następnie ulegają samozniszczeniu.

Potwierdzenie tej hipotezy tłumaczyłoby również trzy udokumentowane przypadki wypuszczenia przez pretorianina chmury neurotoksyn powodujących paraliż oddechowy i niemal natychmiastową śmierć (lub wręcz zmiany jego postaci w taką chmurę). W jednej z placówek badawczych oględziny pretorianina doprowadziły w ten sposób do śmierci 17 żołnierzy; zaleca się stosowanie w pobliżu tych martwych istot aparatów oddechowych.

Quarianie

Quarians_Codex_ImageNiemal trzy wieki temu quarianie zostali wyparci ze swojej ojczystej planety przez gethy, i obecnie większość z nich żyje na pokładzie statków Wędrownej Floty, złożonej z pięćdziesięciu tysięcy jednostek rozmaitej wielkości, od promów pasażerskich do ruchomych stacji kosmicznych.

Jest oczywiste, że flotylla, na której żyje 17 milionów quarian, dysponuje ograniczonymi zasobami. Z tego powodu każdy quarianin musi po uzyskaniu pełnoletności odbyć rytuał przejścia znany jako Pielgrzymka. Opuszcza wtedy flotę i powraca dopiero wtedy, gdy znajdzie coś, co może być pożyteczne dla jego ludu.

Inne rasy często pogardzają quarianami za stworzenie gethów i za negatywny efekt, jaki pojawienie się Floty wywiera na każdy układ. Doprowadziło to do powstania wielu mitów i plotek, które głoszą na przykład, że pod kombinezonami i maskami quarian kryją się w rzeczywistości istoty cybernetyczne, łączące w sobie elementy organiczne i syntetyczne.

Suweren

Codex_Sovereign_ME2Suweren to okręt flagowy renegata i byłego Widma Sarena Arteriusa, a zarazem niespotykanie potężny pancernik.

Uważa się, że ten dwukilometrowy potwór był napędzany olbrzymim rdzeniem z pierwiastka zero – jedynym źródłem energii pozwalającym wylądować tym kolosem na planecie.

Podczas Wojny Eden Prime okazało się, że statki Rady Cytadeli są bezbronne w starciu z niezrównaną mocą Suwerena. Saren dysponował niemal niezniszczalnym okrętem flagowym, obsadzonym przez fanatyczne gethy i krogan, dzięki czemu prawie udało mu się zniszczyć swych wrogów. Powstrzymała go tylko pomysłowość i odwaga dowódcy oraz załogi SSV Normandia.

Niezwykła moc Suwerena wywołała w prasie brukowej spekulacje, jakoby okręt ten miała przysłać rasa najeźdźców spoza galaktyki. Sugerowano – mimo słabej dokumentacji fotograficznej – że był on jednym, olbrzymim robotem. Niektóre źródła donoszą nawet, że Suweren był istotą żywą. Tego typu pozbawione podstaw plotki utrzymują się zresztą do dzisiaj.

Volusowie

Volus_Codex_ImageVolusowie to rasa Cytadeli posiadająca własną ambasadę, ale także rasa kliencka turian. Wiele wieków temu volusowie dobrowolnie dali się wchłonąć Hierarchii, praktycznie wymieniając swoje zdolności handlowe za ochronę wojskową ze strony turian.

Ich ojczysta planeta, Irune, leży daleko poza zwykła strefą życia swojej gwiazdy. Posiada jednak wysokociśnieniową atmosferę szklarniową, która gromadzi wystarczająco dużo ciepła, by utrzymać przy życiu organizmy oparte na amoniaku. W rezultacie volusowie, którzy stykają się z innymi rasami, muszą nosić kombinezony ciśnieniowe i maski oddechowe, ponieważ powietrze złożone z azotu i tlenu jest dla nich trujące, a w atmosferach niskociśnieniowych, które odpowiadają większości gatunków, ciała volusów dosłownie pękają.

Volusowie mają kulturę plemienną, w której pozycję zyskuje się za ziemię, a nawet za żywych współziomków. Kultura wymiany popycha ich do poszukiwania nowych wyzwań ekonomicznych. To volusowie byli autorami Ustawy o Jednolitej Bankowości i to oni monitorują i zarządzają gospodarką Cytadeli.

Vorche

Codex_VorchaChociaż vorche wyglądają jak skrzyżowanie ssaka z gadem, nie mają odpowiednika wśród organizmów ziemskich. Mają humanoidalne kształty, ale posiadają „grona” komórek macierzystych, podobnie jak żyjące na ziemi płazińce. Uszkodzone komórki vorchów przekształcają się w wyspecjalizowane struktury, zdolne złagodzić stres lub uleczyć obrażenia. Przykłady transformacji to grubsza skóra po odniesieniu ran, adaptacja płuc do atmosfery niesprzyjającej oddychaniu czy silniejsze mięśnie w warunkach zwiększonej grawitacji. Rozmiary czaszki i mózgu nie ulegają zmianie, a vorche rzadko dokonują więcej niż jednej przeróbki swojego ciała.

Vorche często się nawzajem atakują, dzięki czemu ich młode stają się silne, bystre i wytrzymałe. W rezultacie vorche uważają zadawanie i odczuwanie bólu za normalny sposób komunikacji. Niewielu przedstawicieli tej rasy szkoli się w jakimś zawodzie, częściowo dlatego, że średnia długość życia wynosi 20 lat. Ponieważ vorche mogą jeść niemal wszystko i niemal wszystkim oddychać, są w stanie żyć praktycznie wszędzie, ale większość społeczeństw uważa je za szkodniki i nie dopuszcza do ich integracji z przyczyn rasistowskich. Jedynie krogańscy najemnicy chętnie przyjmują ich do swoich gangów.

Zbieracze

Codex_CollectorsTajemniczy Zbieracze żyjący poza przekaźnikiem masy Omega 4 w Układach Terminusa są spotykani tak rzadko, że większość społeczności galaktycznej uważa ich za mit. W rzeczywistości Zbieracze są dwunożnymi, insektoidalnymi istotami wielkości człowieka, które mogą przypominać olbrzymie, uskrzydlone chrząszcze. Ich społeczność reprezentuje przerażającą siłę odpowiedzialną za mordy na setkach tysięcy istnień.

Zbieracze generują wokół siebie stałe energetyczne pola zastoju o złowrogiej, czerwonej barwie. W boju starają się zawsze utrzymywać pozycje, korzystając z agresywnej biotyki oraz niemal nieograniczonej mocy. Zidentyfikowano kilka rodzajów dwunożnych Zbieraczy – w tym sługi, obrońców, fanatyków, zabójców i artylerzystów.

Dzięki wspólnym działaniom Zbieracze potrafią więzić w polach zastoju całe miasta. Nie udało się zdobyć dowodów na potwierdzenie hipotez dotyczących losów uwięzionych istot, najczęściej jednak zakłada się, że służą jako obiekty eksperymentów naukowych i przeprogramowania neurobiologicznego.

Żniwiarze

Codex_ReapersŻniwiarze to mit znany wielu galaktycznym kulturom. Z reguły przedstawiano ich jako kosmiczne bestie pożerające całe gwiazdy. Archeologiczne poszukiwania źródeł tych wierzeń nie dostarczyły wielu poszlak. Antropologowie sugerują jedynie, że mogą być one efektem przeniesienia w przestrzeń kosmiczną prymitywnej wiary w istnienie pożerających wszystko diabłów.

Żniwiarze: Indoktrynacja

Codex_Reapers„Indoktrynacja” Żniwiarzy to podstępna technika wypaczania umysłów organicznych i przeprogramowywania ich za pomocą technik fizycznych i psychologicznych, pól elektromagnetycznych, hałasów pod- i naddźwiękowych oraz metod podprogowych. Żniwiarz zdobywa w ten sposób kontrolę nad układem limbicznym ofiary, która staje się bardzo podatna na jego sugestie.

Poddawane indoktrynacji istoty biologiczne narzekają na bóle głowy i dzwonienie w uszach. Później pojawia się uczucie bycia obserwowanym i wrażenie czyjejś obecności. W końcu Żniwiarz zaczyna wykorzystywać ciało ofiary jako wzmacniacz swoich sygnałów, przejawiających się w postaci „obcych” głosów.

Indoktrynacja pozwala na tworzenie agentów idealnych. „Sugestie” Żniwiarza mogą skłonić indoktrynowanych do zdrady przyjaciół, zaufania wrogom czy postrzegania samego manipulatora z przesądną czcią. Gdyby Żniwiarzowi udało się zapanować nad wysoko postawioną figurą polityczną lub wojskową, wywołany przez nią chaos zagrażałby całym narodom.

Fizycznych efektów manipulacji nie da się podtrzymywać przez dłuższy czas; rozkładowi ulegają wyższe funkcje umysłowe, a ofiara zmienia się w bełkocące zwierzę. Możliwe jest przyśpieszenie indoktrynacji, jednak ofiara jest po niej użyteczna ledwie przez parę dni lub tygodni. W przypadku powolnej, cierpliwej indoktrynacji czas ten można wydłużyć do miesięcy czy nawet lat.

Dodatkowe wpisy z Leksykonu

Drelle: biologia

Drelle to wszystkożerne, podobne do gadów humanoidy o średniej długości życia wynoszącej 85 standardowych lat galaktycznych. Żyworodne młode od chwili narodzin mogą przyjmować pokarmy stałe. Drelle przypominają wyglądem asari i ludzi, których jednak przewyższają nieznacznie gęstością tkanki mięśniowej, a zatem i siłą. Wiele z ich gadzich cech – takich jak trójkomorowe serce z mięśniową otoczką pozwalającą tłoczyć krew natlenioną lub nie – jest ukrytych.

Wyróżnia ich również nietypowa kość gnykowa pozwalająca im nadymać gardła i wydawać z siebie dźwięki spoza zakresu wokalnego ludzi. Te dwie cechy sprawiają, że uduszenie drella jest niezwykle trudne.

Przodkowie drelli wywodzą się z jałowych i kamienistych pustyń, więc istnienie na wilgotnej i pokrytej oceanami ojczyźnie hanarów – Kahje – było dla nich możliwe wyłącznie w okrytym kopułą mieście o kontrolowanym klimacie. Olbrzymia różnica w klimatach ojczyzn obu gatunków sprawia, że najczęstszą przyczyną zgonów drelli na Kahje jest bakteryjna choroba płuc określana mianem zespołu Keprala.

W ciągu pokolenia po przybyciu drelli na tę planetę bakterie wykształciły odporność na hanarskie antybiotyki i inne formy terapii. Śmierć jest powolna, lecz nieunikniona – jedynym, co może ją nieco opóźnić, są przeszczepy, które jednak zatracają swą skuteczność po zajęciu przez chorobę innych ważnych narządów.

Drelle: kultura

Osiem wieków temu rozpoczął się proces szybkiego wyjaławiania suchej ojczyzny drelli, Rakhany, na skutek katastrofalnej industrializacji. Licząca jedenaście miliardów istot cywilizacja nie opanowała technologii podróży międzygwiezdnych, byłaby więc skazana na zagładę – gdyby nie interwencja hanarów.

Po pierwszym kontakcie hanarzy przez dekadę przetransportowali 375 tysięcy drelli-ochotników na własną ojczyznę, Kahje. Reszta społeczności zginęła wraz ze swym światem, tocząc zażarte wojny o malejące zapasy wody i pożywienia. Dziś na Rakhanie pozostało ledwie parę tysięcy drelli żyjących w kilkusetosobowych skupiskach, choć drugie tyle przybywa na tę planetę-cmentarz w sezonie pielgrzymek.

Drelle już od niemal dwóch wieków należą do galaktycznej społeczności. Większość z nich zamieszkuje Kahje, zadowolona z koegzystencji z hanarami. Opuszczające planetę jednostki zajmują się często poszukiwaniem przygód. Drelle potrafią dzięki hanarom znakomicie rozpoznawać mowę ciała innych gatunków, dlatego często wyszukują inne rasy, przyjmują ich kulturę i rzadko powracają na Kahje. Tysiące drelli żyje spokojnie wśród innych istot.

Na Kahje drelle mają za sprawą hanarów znakomite warunki życia. Obcy – a nawet niektórzy hanarzy – postrzegają wprawdzie drelle jako młodszych wspólników (czy wręcz służących), zintegrowali się oni jednak ze społecznością hanarów na każdym poziomie i stanowią jej ceniony, produktywny element.

Gethy: heretycy

Rozmowy z programami określanymi mianem „Legiona” ujawniły poważny rozłam w społeczności gethów. Gdy skontaktował się z nimi Saren Arterius w Suwerenie, część z nich postanowiła za nim podążyć. Wyznawcom Sarena pozwolono opuścić społeczność gethów, ale od tej pory określano ich mianem „heretyków”.

Z informacji tych wynika wiele wniosków. Po pierwsze, większość gethów nie zgodziła się na atak na istoty organiczne. Po drugie, siły, z którymi od dwóch lat walczą floty Rady i Przymierza, stanowią jedynie niewielką część faktycznej potęgi wojskowej i gospodarczej społeczności gethów – może nawet ledwie pięć procent całości. Po trzecie, rozłam wskazuje na to, że pojedyncze gethy dysponują znacznie większą dozą wolnej woli – a może nawet osobowości – niż wcześniej zakładano. Inaczej żaden z nich nie sprzeciwiłby się grupowej decyzji, żeby odrzucić propozycję Sarena, i nie doszłoby do żadnego podziału.

Istotna jest również kwestia semantyczna. Gethy opisują wyznawców Sarena słowem „heretycy”; Legion mógł wybrać wiele różnych określeń (choćby „buntownicy” czy „odszczepieńcy”), lecz tylko termin „heretycy” sugeruje, że istnieje jedna filozofia czy religia gethów, a sojusznicy Sarena zerwali z tą ortodoksją.

Gethy: kultura

Najważniejszym aspektem kultury gethów jest fakt, że… może ona w ogóle nie istnieć. Gethy to inteligencja sieciowa – jeden byt w niezliczonych ciałach. Wymieniają się wzajemnie danymi – zarówno wyraźnymi faktami, jak i „wspomnieniami”, czyli audiowizualnymi nagraniami doświadczeń i zapisami procesów myślowych. Każde doświadczenie każdego getha jest wgrywane do umysłu grupy, więc wszystkie gethy „pamiętają” je tak, jakby same je przeżyły.

Nie wiadomo, czy gethy rozwijają osobowość tak, jak SI tworzone przez istoty organiczne. Przeniesienie takiej SI do innego serwera kwantowego powoduje skasowanie jej osobowości, podczas gdy gethy ciągle zmieniają platformy sprzętowe. Jeśli geth potrzebuje udać się do innej gwiazdy, wgrywa się do statku kosmicznego; jeśli musi wymienić źle działający sprzęt, wgrywa się do małego ciała z rękami. Kasowanie cech indywidualnych przy transferze sprawiałoby, że wykształcanie się osobowości u poszczególnych gethów jest mało prawdopodobne.

Dane o wojnie z quarianami sugerują, że gethy nie mają instynktu samozachowawczego. Nie unikają ostrzału, nie wahają się też poświęcić dla dobra swych towarzyszy. W atakach na pozycje quarian tracono tysiące ruchomych platform, zachowując przy tym wszystkie ich wspomnienia i doświadczenia. Gethy są nieśmiertelne – w razie zniszczenia sprzętu do nowego ciała można wgrać archiwalne kopie ich programów i baz danych.

Brak danych na temat gethów z okresu pomiędzy wojną z quarianami a przybyciem Suwerena. Pewne jest tylko jedno – od stuleci przejawiają one ostry izolacjonizm. Nigdy nie opuściły Mgławicy Perseusza, ale też żaden statek istot organicznych nie powrócił nigdy z ich terytorium.

Gethy: Pancerniki

Pancerniki to czworonożne, ciężkie jednostki terenowe, podobne do opancerzonych pojazdów bojowych używanych przez inne rasy. Ponieważ gethy to syntetyczna inteligencja, pancerniki nie są pojazdami załogowymi, lecz inteligentnymi istotami, zdolnymi podejmować niezależne decyzje i przyswajać nowe informacje.

Pancerniki są wyposażone w ciężkie bariery kinetyczne. Główne działo, zamontowane w wieżyczce na ‚głowie’, jest wysoce wydajnym, konwencjonalnym akceleratorem masy, zdolnym do ostrzału w trybie przeciwpiechotnym lub przeciwpancernym. Niektóre pancerniki wyposażone są w sondy, pełniące zapewne funkcję zwiadowczą. Inne przenoszą roje insektopodobnych mikrobotów naprawczych.

Gethy: pasikoniki

Modele gethów nazywane przez żołnierzy Przymierza „pasikonikami” to elektroniczne platformy bojowe. Ich broń ofensywna to możliwość wysyłania promieni elektromagnetycznych o szerokim spektrum. Mogą ponadto dokonać cybernetycznego ataku na komputer zainstalowany w pancerzu kombinezonu bojowego lub znajdujący się w broni, ograniczając zdolność działania takiego sprzętu.

Strukturę fizyczną pasikoników stanowi zaawansowany i bardzo elastyczny materiał mięśniowy. Pozwala to pasikonikowi na skompresowanie całego ciała w celu dokonania mocarnego skoku. Pasikoniki mają ponadto na rękach i nogach tysiące „kolców” o molekularnej wielkości. Są one wykorzystywane do przywierania do ścian i sufitów. Pasikoniki stanowią bardzo trudny cel, gdyż mogą wykonać szybką serię przeskoków z jednej powierzchni na drugą.

Quarianie nie posiadają w swoich archiwach zapisków dotyczących jakiegokolwiek modelu getha podobnego do pasikonika. Ten nowy typ morfologiczny musiał zostać stworzony przez same gethy na przestrzeni ostatnich trzystu lat i jest to niepokojący dowód na to, że gethy powoli zmierzają ku technologicznej indywidualności. Ekspertów w dziedzinie syntetycznych form życia intryguje fakt, iż pasikoniki wydają się jeszcze bardziej organiczne niż podstawowy typ getha.

Zidentyfikowane podkategorie pasikoników nazwano: Saper, Dywersant, Duch.

Gethy: technologia

Istotom organicznym najtrudniej pojąć fakt, że dla gethów ciało nie ma żadnego znaczenia. Dwunożna forma uznawana powszechnie za getha to jedynie „ruchoma platforma”. W każdym potrzebnym aktualnie sprzęcie można zainstalować oprogramowanie getha – setki programów, których wzajemne zależności tworzą układ przypominający biologiczną świadomość. Geth będący godzinę wcześniej dwunożnym żołnierzem może być teraz ciężkim, czteronożnym pancernikiem, a za godzinę stać się statkiem kosmicznym. Pomiędzy wykonywaniem zadań programy gethów wgrywają się do jednostek centralnych na gigantycznej stacji kosmicznej, gdzie miliardy z nich mogą wymieniać się myślami i wspomnieniami przy minimalnych opóźnieniach.

Uznawanie gethów za przykład skrajnego zagrożenia wynikającego z rozwijania SI nie jest do końca uzasadnione. W przypadku Sztucznych Inteligencji od początku zarówno ich sprzęt, jak i oprogramowanie projektuje się tak, aby osiągnęły samoświadomość; gethy powstały odwrotnie – nigdy nie zakładano, że osiągną cokolwiek poza możliwością odbierania tresury na podobieństwo zwierząt.

Gethy tworzono jako roboty kontrolowane przez WI, zasadniczo podobne do współczesnych mechów ochrony, jednak ich programy uczące nawiązały kontakty sieciowe i same wykształciły świadomość. Okazało się, że trzy roboty połączone bezprzewodową siecią lokalną w jeden umysł mogą wykonywać wiele zadań skuteczniej, niż gdyby działały osobno. Wraz z poszerzaniem sieci lokalnych gethy osiągnęły krytyczną masę obliczeniową, a tym samym samoświadomość.

Współczesne gethy zachowały tę niezwykłą łączność – ciągle wymieniają się danymi i łączą w sieci, żeby rozwijać swoje zdolności poznawcze. Dla gethów to równie naturalne i nieświadome, jak oddychanie dla większości istot organicznych.

Kroganie: biologia

Kroganie ewoluowali w zabójczych warunkach. Przez miliony lat musieli stawiać czoło większym drapieżcom, śmiercionośnym chorobom oraz ubóstwu surowców na swojej rodzinnej planecie, Tuchance, i z czasem stali się mistrzami przetrwania. Najlepszym przykładem na to, jak zabójczą planetą jest Tuchanka, są oczy krogan. Choć według wszelkich standardów należy ich zaliczyć do drapieżców, mają szeroko osadzone oczy, typowe raczej dla zwierzyny łownej, takiej jak ziemskie bydło i jelenie. Pole widzenia krogan wynosi 240 stopni, co oznacza, że łatwiej im zauważyć skradającego się przeciwnika niż potencjalną ofiarę.

Fizycznie kroganie są niemal niezniszczalni dzięki twardej skórze, odpornej na wszelką broń białą poza ostrzem molekularnym. Kiedy czują ból, nie wpływa to na ich zdolność koncentracji. Mają po kilka egzemplarzy każdego ważnego organu, i często są w stanie przeżyć utratę jednego lub dwóch z nich. Zamiast systemu nerwowego posiadają drugi system krążenia, zdolny do przewodzenia prądu. Kroganina nie da się sparaliżować – nawet jeśli utracą część płynu, ich ciało zastępuje go nowym.

Garb na plecach służy jako magazyn wody i tłuszczów, które pomagają im przetrwać czasy głodu. Duży garb to powód do dumy – dobrze odżywiony kroganin zapewne musi być skutecznym łowcą.

Najbardziej znanymi osobliwościami biologicznymi krogan są ich niezwykła płodność i szybkie dojrzewanie. Kiedy kroganie zdołali wreszcie wyrwać się z niegościnnej Tuchanki, ich populacja zaczęła rosnąć w zastraszającym tempie. Tylko dzięki genofagium nie przewyższyli liczebnością wszystkich ras Rady razem wziętych. Obecnie nieliczne samice, które są w stanie wydawać potomstwo na świat, są traktowane jako zasoby strategiczne; wodzowie płacą nimi w negocjacjach dyplomatycznych lub (znacznie częściej) toczą o nie wojny.

Kroganie: doktryna wojskowa

Tradycyjna krogańska taktyka opierała się na koncepcji masowej walki na przetrzymanie wroga. Żołnierze wyposażeni w tani sprzęt tworzyli potężną, choć mało elastyczną armię. Dowodzenie było bardzo scentralizowane; żołnierze, którzy dostrzegli cel, kontaktowali się z dowództwem, żeby zapewnić sobie wsparcie ogniowe.

Za sprawą genofagium kroganie nie mogą już sobie pozwolić na takie straty jak niegdyś, podczas ataków w hordzie. Wodzowie-w-boju dorównują siłą dziesięciu żołnierzom dowolnego innego gatunku. Zabijanie jest dla nich nauką. Koncentrują się na rozwoju techniki siłowej opartej na oszczędności ruchów, która wykorzystuje ich tężyznę fizyczną, pozwalając unieszkodliwić wroga pojedynczym, potężnym ciosem.

Ponieważ koncepcję walki masowej zastąpiła idea maksymalnej wydajności, kroganie coraz częściej zatrudniają specjalistów od bezpieczeństwa i wynajmują ‚siłę roboczą’. Zgodnie z niechlubną reputacją krogan, większość z tych prac jest nie do końca zgodna z prawem.

Wodzowie-w-boju nie są zbyt pedantyczni, ale przywiązują dużą wagę do wyposażenia i broni – optymalnie na każdą kończynę powinna przypadać jedna sztuka broni. Są twardzi i brutalni, ale również metodyczni i zdyscyplinowani. Aby osiągnąć cel, korzystają z wszelkich dostępnych środków, nie przejmując się względami etycznymi. Branie zakładników i masowy mord to akceptowalne środki, pozwalające zapewnić spokojną okupację przy niewielu ofiarach ze strony krogan.

Kroganie służący w armii Sarena najwyraźniej powrócili do starego stylu walki. Działają w ścisłej współpracy z pomocniczymi jednostkami gethów, które pełnią podobną rolę jak sondy bojowe w innych armiach.

Biotycy są wśród krogan rzadkością. Traktuje się ich z podejrzliwie i z obawą. Kroganie uważają, że taka aura strachu jest pożyteczna u oficera i często awansują biotyków. Sondy bojowe i inne rodzaje nowoczesnego wyposażenia są równie rzadko spotykane.

Kroganie: genofagium

Broń o nazwie genofagium stworzono, by położyć kres Rebeliom Krogańskim. Od samego początku kroganie mieli przewagę nad Radą. Pierwszy kontakt z turianami nawiązano w samą porę, by ocalić rasy Rady przed przegraną. Turianie zdołali zatrzymać krogan, ale liczebność tych ostatnich nie pozwalała ich pokonać przy pomocy konwencjonalnych metod. Turianie połączyli więc siły z salarianami, aby przy pomocy inżynierii genetycznej stworzyć środek, który zapobiegałby gwałtownemu rozmnażaniu się krogan.

Wirus genofagium zyskuje energię do rozmnażania, ‚pożerając’ kluczowe fragmenty DNA. Należało zmienić każdą komórkę w ciele każdego kroganina; inaczej chore tkanki można byłoby leczyć przy pomocy terapii genowej. Kiedy genofagium nie jest w stanie znaleźć więcej genów, ginie śmiercią głodową, dzięki czemu nie dochodzi do mutacji i skażenia innych gatunków. W ten sposób stworzono dziedziczną skazę genetyczną.

Salarianie wierzyli, że genofagium zostanie użyte tylko jako środek odstraszający, co turianie uważali za przejaw naiwności. Kiedy projekt został zakończony, turianie zaczęli je masowo produkować i stosować, skażając ojczystą planetę krogan, ich kolonie i wszystkie zamieszkane przez nich światy.

Na skutek wytworzonej przez genofagium mutacji, tylko jedna na tysiąc samic jest w stanie urodzić żywe potomstwo. Wirus nie wpłynął na płodność, lecz zredukował przeżywalność noworodków. Herszci toczą zażarte bitwy o nieliczne samice zdolne do wydania na świat żywego potomstwa.

Kroganie stanowią obecnie jedynie cień dawnej potęgi. Choć Rebelie miały miejsce wiele wieków temu, wciąż przypomina się kroganom o genofagium i straszliwej zagładzie, której nie byli w stanie zapobiec. Użycie genofagium wciąż budzi kontrowersje i w wielu kręgach stanowi przedmiot zaciekłych debat.

Kroganie: Historia starożytna

Brak dobrze zachowanych archiwów stanowi poważną przeszkodę w badaniu starożytnej historii krogan. Niedawne odkrycia archeologiczne rzuciły jednak nowe światło na to zagadnienie, pokazując społeczność o niegdyś wysoko rozwiniętej kulturze, architekturze i sztuce.

Nowo odkryte krogańskie ruiny pokazały, że kroganie, w porównaniu z innymi kulturami na podobnym etapie rozwoju, bardzo dobrze rozumieli zagadnienia inżynierii strukturalnej i geotechnicznej. W starożytnej krogańskiej architekturze stosowano technologie obciążeń sejsmicznych, pozwalające na wytrzymanie trzęsień ziemi, jak również rozładowanie wibracji powstających w wyniku użytkowania pojazdów. Co ciekawe, Tuchanka przejawia jedynie niewielką naturalną aktywność tektoniczną. Badacze uważają, że starożytni kroganie dbali raczej o bezpieczną koegzystencję z jednym z najgroźniejszych drapieżników planety – Kalros, Matką Wszystkich Miażdżypaszcz.

Przed zastosowaniem genofagium, populację krogan ograniczały drapieżniki, choroby i wojny. Nawet pomimo tych czynników, skala urodzeń gwałtownie wzrosła, gdy kroganie osiągnęli etap industrializacji. Doprowadziło to do wojen o surowce i przestrzeń do życia. Inne gatunki na Tuchance mocno ucierpiały z powodu ekspansji krogan. Gdy zabrakło ziemi, rozpoczęli oni wyścig zbrojeń, który zakończył się zagładą nuklearną. W ten sposób względnie krótki złoty wiek Tuchanki dobiegł końca.

Ta starożytna historia wciąż może pomóc współczesnym kroganom. Część technologii i technik odkrytych w ruinach może zostać wykorzystana do ulepszenia standardowego sprzętu kolonizacyjnego, co prognozowałoby kroganom długo wyczekiwaną odbudowę gospodarczą.

Kroganie: krwawy szał

Kroganie, potwornie brutalni wojownicy, którzy budzą lęk w całej galaktyce, doświadczają legendarnego już „krwawego szału”, który przynosi im zarówno korzyści, jak i obciążenia.

Tkwiący w szponach tego szaleństwa kroganie wydają się niezwyciężeni, ale w rzeczywistości jedynie nie odczuwają bólu. Kroganin opętany „krwawym szałem” będzie walczył niezależnie od poziomu obrażeń, do tego stopnia, że pozbawiony wszystkich czterech kończyn będzie wciąż zgrzytał zębami w stanie śmierci mózgowej, aż do momentu śmierci komórkowej.

Krwawy szał, stan nadzwyczajnej odporności i niepowstrzymanej brutalności, jest wynikiem synergii dwóch elementów krogańskiego układu nerwowego. Pierwszy z nich to dodatnie sprzężenie zwrotne, w którym adrenalina, wydzielana w wyniku strachu lub gniewu, tłumi działanie serotoniny, hormonu wywołującego spokój i łagodność. Drugim elementem jest nadmiernie rozwinięty układ limbiczny. U krogan, tak jak u ludzi, strach czy gniew powodują przesunięcie ośrodków kontroli mózgowej z płatów czołowych, odpowiedzialnych za świadome działanie, do układu limbicznego, który odpowiada za agresję i instynkt samozachowawczy. Podczas tego przesunięcia kroganie i ludzie wykazują zmniejszoną samokontrolę i zdolność logicznego myślenia.

Przed katastrofą ekologiczną na Tuchance krwawy szał występował wśród krogan niezwykle rzadko. W tamtych czasach wszyscy kroganie byli skłonni do brutalności i wybuchów gniewu w sytuacjach wymagających walki lub ucieczki, ale prawie nikt nie przejawiał niewrażliwości na ból. Ci nieliczni, których to dotyczyło, cierpieli na niedobór serotoniny. Krogańskie społeczeństwo uważało wówczas ten stan za chorobę i leczyło lub więziło dotknięte nią jednostki, aby w ten sposób chronić zarówno chorych, jak i społeczeństwo.

Przez cztery tysiąclecia po nuklearnej zbrodni ekologicznej dobór naturalny pozwolił przeżyć tylko tym kroganom, którzy byli dotknięci krwawym szałem. Dzisiejsi kroganie nie pamiętają już życia, w którym nie istniała bezmyślna, mordercza furia.

Kroganie: kultura

Trudne środowisko ojczystej planety krogan sprawiło, że ich umysły są równie zahartowane jak ich ciała. Kroganie zawsze mieli tendencję do egoistycznych, niesympatycznych i szorstkich zachowań. Cenią siłę i samowystarczalność, a zdrada nie jest dla nich czymś zaskakującym bądź obraźliwym. Słabi i uczynni nie żyją długo. Poszukiwanie najsilniejszego osobnika jest rzeczą naturalnie zakorzenioną w kulturze tej rasy.

Po porażce, którą kroganie ponieśli podczas Rebelii, sama koncepcja przywództwa uległa dewaluacji. Niegdyś pojedynczy herszt był w stanie zebrać wystarczającą potęgę, by podbijać całe systemy słoneczne; dzisiaj rzadko się zdarza, żeby więcej niż 1000 wojowników przysięgło wierność jednemu przywódcy. Większość krogan ufa i służy jedynie sobie.

Skłonność do izolacji wynika z fatalistycznego podejścia i głębokiego poczucia beznadziei, będących socjologicznym efektem działania genofagium, które znacznie zredukowało populację. Kroganie są rozgoryczeni faktem, że cała galaktyka wydaje się dążyć do ich zagłady, i postrzegają szanse przeżycia swojej rasy w czarnych barwach. Ci, którzy przetrwali, nie widzą sensu w budowaniu przyszłości, która nigdy nie nadejdzie. Stąd większość krogan kieruje się zasadą ‚zabijać, plądrować, dbać tylko o siebie, bo jutro już nas nie będzie’.

Kroganie: Rebelie Krogańskie

Po Wojnie Raknii szybko rozmnażający się kroganie rozwijali się kosztem swoich sąsiadów. Rada wciąż była wdzięczna za pomoc, a hersztowie argumentowali, że weterani potrzebują więcej przestrzeni życiowej. Przez wieki kroganie podbijali jeden świat za drugim, obiecując w kółko, że ‚tym razem to już ostatni’. Kiedy Rada zażądała, żeby wycofali się z kolonii asari, Lusii, krogański wódz Kredak natychmiast opuścił Cytadelę, oświadczając Radzie, że może sama odebrać swoje kolonie.

Ale Rada podjęła środki zapobiegawcze. Elitarni członkowie OZS i łowczynie asari byli już od dawna werbowani do tajnego ‚oddziału obserwacyjnego’ – Biura Taktyk Specjalnych i Rozpoznania. Wojnę otworzyły Widma miażdżącymi atakami na strategiczne punkty. Krogańskie planety utonęły w ciemnościach, kiedy wirusy komputerowe opanowały extranet. Na skutek sabotaży rafinerie antymaterii jedna po drugiej znikały w biało-błękitnym błysku. Stacje dowodzenia zmieniły się w orbitujący złom, staranowane przez specjalnie przygotowane transportowce-kamikaze.

Te wszystkie działania jedynie odwlekały nieuniknione. Wojna zostałaby przegrana, gdyby nie pierwszy kontakt z turianami, którzy na krogańskie pogróżki zareagowali wypowiedzeniem wojny. Ponieważ turianie znajdowali się po przeciwnej stronie przestrzeni krogańskiej niż Rada, z łatwością zdobyli przewagę na słabo bronionych tyłach wroga. Kroganie w odpowiedzi zaczęli zrzucać na turiańskie kolonie stacje kosmiczne i asteroidy. Trzy planety stały się całkowicie niezdatne do życia.

Ta strategia nie miała szans sprawdzić się w przypadku turian, którzy mają głęboko zakorzenione instynkty obywatelskie i są gotowi w każdej chwili oddać życie za swych towarzyszy. Zamiast potęgować zmęczenie wojną, krogańska taktyka zacieśniła ich szeregi.

Przybycie turiańskiej odsieczy ocaliło wiele planet przed atakami krogańskich maruderów, ale ostateczny kres wojnie położyło dopiero genofagium. Niepokoje trwały jeszcze przez wiele dekad. Zbuntowani herszci i liczne grupy partyzanckie odmawiały kapitulacji lub znikały w nieznanych układach, wybierając żywot piratów.

Opiekunowie

Kiedy asari odkryły Cytadelę, znalazły wraz z nią opiekunów, rasę spokojnych owadów o wielu odnóżach, której jedynym celem wydaje się być naprawa i konserwacja wielkiej stacji protean.

Wczesne próby porozumienia się i badania opiekunów spełzły na niczym, a obecnie przeszkadzanie im w ich działaniach jest niezgodne z prawem. Ponieważ opiekunowie są zupełnie nieszkodliwi, stali się praktycznie niewidzialni dla pozostałych ras. Z kolei oni sami traktują je obojętnie; jedynym wyjątkiem jest skłonność do pomagania nowym przybyszom w integracji z Cytadelą.

Niezależnie od tego, ilu opiekunów zostanie zabitych, umrze ze starości lub w wypadkach, ich liczba pozostaje stała. Nikt jeszcze nie odkrył, skąd biorą się nowi opiekunowie, ale istnieje hipoteza, że są one konstruktami genetycznymi: biologicznymi androidami tworzonymi gdzieś w niedostępnych głębiach samej Cytadeli.

Quarianie: gospodarka

Wędrowna Flota ma niewielkie zaplecze gospodarcze, dlatego jest w stanie zaspokajać jedynie bieżące potrzeby. Choć quariańskie statki posiadają niewielkie placówki przemysłowe i warsztaty, brakuje im przemysłu ciężkiego, takiego jak rafinerie i stocznie. Flota posiada tankowce oczyszczające wodę i zapewniające zapas tlenu, ale ze względu na ograniczoną przestrzeń nie jest w stanie produkować żywności na zapas. Pojedyncza klęska może zniszczyć tę chwiejną równowagę.

Quarianie zarabiają w kreatywny sposób. Ponieważ rząd ma obowiązek zapewnić każdemu żywność, wodę, powietrze i opiekę medyczną, Konklawe zwykle obiera strategiczny kurs w miejsce, które może zagwarantować dochód i zaopatrzenie. Rasa, która podejrzewa, że Wędrowna Flota kieruje się w jej stronę, często składa jej ‚dar’ ze zbędnych statków, paliwa i surowców, żeby przekonać Konklawe do zmiany kursu.

Kiedy Flota przelatuje przez jakiś układ, chmary statków górniczych pracują na asteroidach w poszukiwaniu metali i żywic, a także na kometach, z których pozyskują wodę i materiały organiczne. Quariańscy górnicy są świetni w namierzaniu i eksploatacji surowców dryfujących w kosmosie. Często prowadzi to do sporów z tymi korporacjami, które już prowadzą prace na danym obszarze. Wielkie koncerny wydobywcze wydają miliony kredytów na lobbystów i fabrykowanie wiadomości, w których quarianie przedstawiani są jako szarańcza, pochłaniająca zasoby każdego układu, w którym się znajdzie.

Największym bogactwem quarian są ich nietypowe zdolności. Większość z nich to doświadczeni górnicy. Ponieważ życie upływa im na naprawach i odzysku, są uzdolnionymi inżynierami i technikami. Te same korporacje, które prowadzą kampanię przeciw quarianom, niejeden raz dogadywały się po cichu z Flotą, zlecając jej prace wydobywcze, za które każda inna rasa kazałaby sobie zapłacić znacznie więcej. Quarianie są znienawidzeni przez klasę robotniczą. Wiadomość o rychłym przybyciu floty często spotyka się z nastawieniem: ‚Quarianie lecą pozbawić nas pracy’.

Quarianie: pielgrzymka

Kiedy quarianie z Wędrownej Floty wejdą w dorosłość, muszą opuścić swój rodzinny statek i znaleźć inną załogę, która zgodzi się ich przygarnąć. Aby dowieść własnej wartości, muszą zdobyć jakiś wartościowy przedmiot, który następnie wręczają swojemu kapitanowi, pokazując w ten sposób, że nie będą dla niego jedynie ciężarem – kolejną osobą do wyżywienia z ograniczonych zasobów statku.

Proces ten, nazywany Pielgrzymką, jest całkowicie pozbawiony elementów rytualnych i służy podtrzymywaniu zróżnicowania genetycznego wśród niewielkich, odizolowanych populacji, wchodzących w skład Wędrownej Floty. Gdyby młodzi wchodzili w związki na swoim rodzinnym okręcie, ryzyko kazirodztwa byłoby znacznie większe.

Przygotowując się do Pielgrzymki, quarianie są chirurgicznie wyposażani w implanty podnoszące ich odporność. Ponieważ dorastają w sterylnym, kontrolowanym środowisku na okrętach Wędrownej Floty, praktycznie nie posiadają naturalnych systemów immunologicznych.

Quarianie: prawo i obrona

Chociaż, jak każda planetarna demokracja, Konklawe stoi na straży prawa, policja i sądownictwo quarian są jedyne w swoim rodzaju. Po ucieczce przed gethami garstka konstabli musiała pilnować milionów cywili na pokładzie Floty, więc marynarka przydzieliła do tego zadania oddziały marines. Dzisiaj quariańscy marines posiadają trening i stosują taktyki podobne do policji cywilnej, jednak wciąż są przygotowani do walki w zamkniętej przestrzeni statku i podlegają jurysdykcji wojskowej.

Po aresztowaniu oskarżony staje przed kapitanem statku, który ma go osądzić. Chociaż Rada statku może wydawać rekomendacje, zgodnie z tradycją kapitan ma absolutną władzę w kwestiach dyscyplinarnych.

Większość wyroków jest łagodna i polega na przydziale dodatkowych lub bardziej uciążliwych obowiązków na statku. Recydywiści są ‚przypadkowo’ pozostawiani na najbliższej nadającej się do zamieszkania planecie. Praktyka pozostawiania przestępców na planetach należących do innych ras często staje się zarzewiem konfliktu. Kapitanowie rzadko mają inne wyjście – utrzymywanie nieproduktywnej populacji więziennej nie wchodzi w grę na statku, gdzie liczy się każdy skrawek miejsca i każda odrobina żywności.

We wczesnych latach wiele quariańskich transportowców uzbrojono, przerabiając je na okręty kaperskie. Statki cywilne wciąż posiadają silne systemy obronne, więc piraci raczej ich unikają. Chociaż wojsko zostało odbudowane, dziesiątki tysięcy statków nadal pozostaje pod ochroną zaledwie kilkuset okrętów wojennych. Flota przestrzega ściśle określonych protokołów patrolowych, unikając zbędnego ryzyka. Jeśli nie wiadomo, jakie intencje ma pilot nadlatującego statku, quarianie będą strzelać bez ostrzeżenia.

Quarianie: religia

Starożytni quarianie uprawiali kult przodków. Nawet po sekularyzacji społeczeństwa wciąż zachowali szacunek dla mądrości starszych. Wraz z upływem czasu i postępem technologicznym w naturalny sposób skierowali swoje wysiłki na zachowanie osobowości i wspomnień starszyzny w postaci wirtualnych inteligencji komputerowych. Zapisy te przeistoczyły się w archiwum wiedzy i mądrości, przechowywane w centralnym archiwum i dostępne przez dowolne łącze extranetowe.

Quarianie nie kierowali się złudzeniem, że jest to forma nieśmiertelności; jak każda inteligencja wirtualna, ich elektronicznie utrwaleni przodkowie nie byli myślącymi istotami. Uznano jednak, że ten problem da się pokonać poprzez zredukowanie jestestwa do prostych procedur matematycznych.

Tak oto quarianie rozpoczęli intensywne badania, zmierzające do wynalezienia prawdziwej sztucznej inteligencji, która pozwoliłaby na ucieczkę z okowów śmiertelności i zapewniła ich przodkom prawdziwą samoświadomość. Niestety, stworzone przez nich istoty nie podzielały poglądów quarian. Kiedy gethy przejęły władzę, zniszczyły bazy danych z zapisami osobowości przodków.

Po ewakuacji z ojczystej planety, na przestrzeni wieków większość quarian powróciła w takiej czy innej formie do religii. Wielu uważa, że bunt gethów i unicestwienie ‚przodków’ to kara za arogancję, która pchnęła quarian do odejścia od starych zwyczajów i oddawania czci fałszywym idolom.

Inni podchodzą do sprawy bardziej filozoficznie, twierdząc, że ich rasa istotnie była zbyt arogancka, lecz do buntu gethów nie przyczyniły się żadne siły nadprzyrodzone. Przeciwnie, to quarianie zgotowali sobie taki a nie inny los. Tak czy siak, każdy quarianin zgodzi się, że to właśnie duma przyczyniła się do utraty ojczystej planety.

Quarianie: rząd

Niepewnej egzystencji i potrzebie ścisłego racjonowania zasobów zawdzięczają quarianie nieco autokratyczny rząd. Wędrowna Flota podlega Admiralicji – radzie pięciu oficerów wojskowych, którym doradza organ legislacyjny zwany Konklawe.

Każdy okręt Floty posiada prawo, by wysyłać przedstawicieli do Konklawe na statku flagowym. Liczba przedstawicieli zależy od liczebności załogi. Większe klany, posiadające więcej okrętów i większą liczbę głosów, tworzą podstawę bloków politycznych. Opozycję tworzą delegaci z tysięcy mniejszych statków.

W większości przypadków Admiralicja zdaje się na decyzje doradców. Jednak jeśli wszyscy członkowie zgodzą się, że decyzja Konklawe zagraża istnieniu Floty, i nie są w stanie nakłonić Konklawe do rozwiania tych obaw, mają prawo zbiorowo odrzucić inicjatywę legislacyjną. Kiedy Admiralicja skorzysta z tego nadzwyczajnego środka, musi podać się do dymisji. Jeśli jej członkowie nie ustąpią ze stanowiska po wystosowaniu weto, reszta wojska ma obowiązek ich aresztować.

Każdy kapitan sprawuje władzę nad statkiem, ale posiada wybranego, cywilnego doradcę, podobnie jak Admiralicji doradza Konklawe. Relacje mogą ułożyć się różnie, od współpracy aż po otwartą wrogość, ale kapitan, który bez uzasadnienia zignoruje swojego doradcę, jest zwalniany przez Admiralicję ze służby.

Wiele quariańskich statków znajduje się w rękach klanów, które zbierają środki, aby kupować okręty od prywatnych sprzedawców. Duże okręty to prestiż dla wielkich, bogatych klanów, ale nawet niewielki statek oznacza status dla małego klanu, który posiada dość środków, żeby pozwolić sobie na prywatny pojazd. Kapitanowie okrętów klanowych nie są usuwani przez Admiralicję; marni kapitanowie są wewnętrznym problemem ‚rodzinnym’, o ile nie zakłócają działania całej Floty.

Quarianie: Wędrowna Flota

Flota Migracyjna to największe zgrupowanie okrętów kosmicznych w galaktyce, podczas przelotu rozpościera się na przestrzeni milionów kilometrów. Czasem potrzeba dni, aby cała flota przedostała się przez przekaźnik masy.

Gdy quarianie uciekali ze swej ojczystej planety, Flota Migracyjna była przypadkową zbieraniną frachtowców, wahadłowców, okrętów przemysłowych i statków wojennych. Trzy wieki później, struktura została zmodyfikowana, aby być w stanie jak najwygodniej pomieścić rozrastające się załogi. Wraz ze stabilizacją pozycji, quarianie eliminowali ze swych szeregów okręty najmniej przystosowane do długiego zamieszkiwania, sprzedając je i kumulując gotówkę na poczet zakupu pojazdów większych i lepiej przygotowanych do podróży międzygwiezdnych. Proces ten trwa cały czas, ponieważ statki psują się i niszczą.

Na niektórych okrętach zainstalowano prywatne kabiny, dające dobry dostęp do sanitariatów i zapewniające minimum prywatności, jednak wciąż większość stanowią byłe frachtowce, których ładownie mają stałe ciśnienie. Przy pomocy zwykłego metalu zainstalowano tam „boksy” rodzinne. Quarianie próbują ożywić tę surową przestrzeń, przyozdabiając boksy kolorowymi gobelinami i narzutami, co dodatkowo pozwala tłumić dźwięki.

Codzienne funkcjonowanie floty – kontrola ruchu, utrzymywanie stacji, dystrybucja towarów – podlega jurysdykcji wojskowej. Mimo, iż kapitan statku ma prawo zboczyć z wyznaczonego kursu i w dowolnym momencie opuścić szeregi floty, robi to na swoje wyłączne ryzyko. Podczas międzyplanetarnych wojaży Floty Migracyjnej, wiele statków odłącza się, by wypełnić swoje własne cele i wraca po wielu dniach, a czasem nawet latach.

Varreny

Varreny to wszystkożerne istoty, które preferują zwłaszcza żywe ofiary. Pochodzą z ojczystej planety krogan, Tuchanki, i jak prawie wszystko, co się z niej wywodzi, są dzikie, żyją w klanach i potrafią przeżyć w bardzo trudnych warunkach. Kiedy nie ma problemów ze znalezieniem łatwych ofiar, polują w watahach, a kiedy przeciwnik jest silniejszy albo ma przewagę liczebną, stają się padlinożercami.

Niezwykłe zdolności adaptacyjne, krwiożerczość i krótki cykl reprodukcyjny varrenów uczyniły je powszechnymi i niebezpiecznymi zwierzętami na wielu planetach. Praktycznie wszędzie, gdzie pojawili się kroganie, rozprzestrzeniały się też varreny, co wpływało destrukcyjnie na miejscowy ekosystem.

Kroganie od wieku są złączeni z varrenami więzami miłości i nienawiści, bądź to walcząc z nimi o terytorium, bądź to przygarniając je jako cennych towarzyszy. Po dziś dzień kroganie hodują varreny jako zwierzęta bojowe. Często spotykany podgatunek varrenów posiada metaliczne srebrne łuski, dzięki którym uzyskał dość niecodzienne przezwisko „rybopies”.

Vorche

Chociaż vorche wyglądają jak skrzyżowanie ssaka z gadem, nie mają odpowiednika wśród organizmów ziemskich. Mają humanoidalne kształty, ale posiadają „grona” komórek macierzystych, podobnie jak żyjące na ziemi płazińce. Uszkodzone komórki vorchów przekształcają się w wyspecjalizowane struktury, zdolne złagodzić stres lub uleczyć obrażenia. Przykłady transformacji to grubsza skóra po odniesieniu ran, adaptacja płuc do atmosfery niesprzyjającej oddychaniu czy silniejsze mięśnie w warunkach zwiększonej grawitacji. Rozmiary czaszki i mózgu nie ulegają zmianie, a vorche rzadko dokonują więcej niż jednej przeróbki swojego ciała.

Vorche często się nawzajem atakują, dzięki czemu ich młode stają się silne, bystre i wytrzymałe. W rezultacie vorche uważają zadawanie i odczuwanie bólu za normalny sposób komunikacji. Niewielu przedstawicieli tej rasy szkoli się w jakimś zawodzie, częściowo dlatego, że średnia długość życia wynosi 20 lat. Ponieważ vorche mogą jeść niemal wszystko i niemal wszystkim oddychać, są w stanie żyć praktycznie wszędzie, ale większość społeczeństw uważa je za szkodniki i nie dopuszcza do ich integracji z przyczyn rasistowskich. Jedynie krogańscy najemnicy chętnie przyjmują ich do swoich gangów.

Yahgowie

Yahgowie to rasa potężnych drapieżców – szczytowe ogniwo łańcucha pokarmowego na Parnacku. Ewolucja ku samoświadomości w niczym nie przytępiła ich okrutnej natury. Grupa yahgów nie będzie współpracować, póki nie zostanie wyłoniony jeden przywódca, czy to na skutek manewrów społecznych, czy też zastosowania brutalnej siły. Po przejęciu kontroli przez jedną istotę pozostałe nie chowają urazy – zgodnie z wrodzoną naturą rasy stadnych łowców, dawni rywale z niezłomną lojalnością i bezwzględną determinacją wypełniają polecenia nowego przełożonego.

Kolejną oznaką łowieckiej przeszłości yahgów jest fakt posiadania przez każdego przedstawiciela rasy ośmiorga oczu – każda z czterech par ma za zadanie śledzenie ofiary i przewidywanie jej zachowań. Ta wyszukana i znakomicie rozwinięta wrażliwość na ruch i światło sprawia, że yahgowie są mistrzami w odczytywaniu mowy ciała każdego gatunku. Przedstawiciele ekip pierwszego kontaktu Rady szybko i nader boleśnie przekonali się, że yahga praktycznie nie da się oszukać.

W chwili odkrycia przez Radę w roku 2125, yahgowie dysponowali technologią odpowiadającą standardom XX-wiecznej Ziemi. Ambasadorzy Rady potraktowali yahgów jak przyjaciół i sojuszników, a nie nadzorców i panów, na co mieszkańcy Parnacku zareagowali jak na zaskakująco bezczelny afront. Obcy dyplomaci uparcie uważali się za niezależny lud, a nie nowych podwładnych yahgów, zostali więc zaatakowani i zniszczeni. Z rozkazu Rady Parnack pozostaje teraz planetą zakazaną – społeczność galaktyczna obawia się, że rozmiary yahgów, ich agresywność i obsesja na punkcie kontroli czynią z nich kiepskich kandydatów do integracji.

Zbieracze

Tajemniczy Zbieracze żyjący poza przekaźnikiem masy Omega 4 w Układach Terminusa są spotykani tak rzadko, że większość społeczności galaktycznej uważa ich za mit. W rzeczywistości Zbieracze są dwunożnymi, insektoidalnymi istotami wielkości człowieka, które mogą przypominać olbrzymie, uskrzydlone chrząszcze. Ich społeczność reprezentuje przerażającą siłę odpowiedzialną za mordy na setkach tysięcy istnień.

Zbieracze generują wokół siebie stałe energetyczne pola zastoju o złowrogiej, czerwonej barwie. W boju starają się zawsze utrzymywać pozycje, korzystając z agresywnej biotyki oraz niemal nieograniczonej mocy. Zidentyfikowano kilka rodzajów dwunożnych Zbieraczy – w tym sługi, obrońców, fanatyków, zabójców i artylerzystów.

Dzięki wspólnym działaniom Zbieracze potrafią więzić w polach zastoju całe miasta. Nie udało się zdobyć dowodów na potwierdzenie hipotez dotyczących losów uwięzionych istot, najczęściej jednak zakłada się, że służą jako obiekty eksperymentów naukowych i przeprogramowania neurobiologicznego.

Zbieracze: Generał Zbieraczy

Ksenobiologowie Cerberusa do niedawna uważali, że Zbieracze są koordynowani przez aktywną biotycznie kastę, podobnie jak kilka innych insektoidalnych gatunków kosmicznych. Nowe dowody sugerują, że Zbieracze mają jednego przywódcę, zwanego „Generałem”, który nigdy osobiście nie pojawił się na polu bitwy. Zamiast tego przenosi swoją świadomość do ciał innych stworzeń, przejmując nad nimi kontrolę w procesie, który można określić jako „biologiczne hakowanie” lub cybernetyczną wersję opętania demonicznego.

Generał Zbieraczy może przesłać bezpieczny sygnał do każdego ze swoich sługów, płynnie przejąć kontrolę nad ich ruchami i rozbudzić drzemiący w nich potencjał biotyczny. W ciągu kilku sekund jest w stanie przekształcić nawet najprymitywniejszą sondę Zbieraczy w zahartowanego w walce przywódcę, dysponującego ogromną mocą biotyczną. Jeśli Zbieracz umrze, Generał po prostu aktywuje inne ciało.

Pośmiertne badania wykazały, że „sygnał sterujący” opiera się na implantach cybernetycznych umieszczonych w móżdżkach Zbieraczy, ale sposób działania tej technologii pozostaje nadal niewyjaśniony. Koordynacja impulsów sensorycznych z funkcjami motorycznymi, przy jednoczesnym wzmocnieniu zdolności biotycznych, jest obecnie poza zasięgiem ludzkiej nauki. Zastanawia jedynie, czemu tak zaawansowany gatunek interesuje się ludźmi. Co więcej, ofiary Generała twierdzą, że do nich przemówił, posługując się ludzkim imieniem – „Zwiastun”.

Zbieracze: oculusy

Oculus jest mechanicznym sługą Zbieraczy i najwyraźniej istnieje tylko w jednym celu – ma znajdować i eliminować zagrożenie. Jego zewnętrzna powłoka ma trzy otwory, w których znajdują się długodystansowe przyrządy wykrywające, podobne do wyposażenia sond w dalekim kosmosie, których używa się do śledzenia celów na niemal gwiezdnych odległościach. Kontrgrawitacyjne pola efektu masy pozwalają oculusowi łatwo poruszać się w przestrzeni i w atmosferze w pogoni za swą ofiarą, a duża centralna soczewka pełni funkcję centrum emisji dla jego platformy broni. Wszystkie cztery soczewki posiadają tytanowe tęczówki, które zabezpieczają mechanizm wykrywacza przed zarysowaniami od międzygwiezdnego pyłu i odpadów atmosferycznych.

Budowę oculusa można lepiej poznać na przykładzie zniszczonego egzemplarza. W jego wnętrzu kryją się włókna niemal nieorganicznych nerwów, co wskazuje, że sonda Zbieraczy została rozebrana aż do centralnego układu nerwowego, wzmocniona międzyfazowym żelem, który jest w stanie znieść głęboką próżnię, i przeznaczona do pilotowania oculusa aż po kres swego istnienia.

Główna broń jest dziwna, działa na obcych zasadach. Wygląda na to, że używa pól efektu masy i kierowanej energii do ataku na mocne siły nuklearne spajające w jedną całość atomy celu, wytwarzając w atmosferze ciepło i światło oraz powodując, że z każdego metalu ciężkiego, w który trafi wiązka, wybuchają napromieniowane cząstki gamma. Taka broń może z łatwością przebijać tarcze i błyskawicznie doprowadzać wrogów na skraj śmierci.

Zbieracze: Zwiastun

Podczas monitorowania transmisji Tajemniczego przywódcy Zbieraczy wysyłanych do swoich sług na polu bitwy, wywiad Cerberusa przechwycił także transmisje przychodzące. Sygnały te były zaszyfrowanymi rozkazami wysyłanymi do Generała Zbieraczy ze źródła spoza galaktyki. Prawdopodobnie nadawcą był Żniwiarz, określający się mianem „Zwiastuna”.

Sugeruje to, że uważany wcześniej za władcę marionetek „Generał Zbieraczy” był jedynie kanałem, za pomocą którego Żniwiarz-Zwiastun mobilizował Zbieraczy. Ich zadaniem była ochrona znajdującego się w stanie embrionalnym Żniwiarza i odżywianie go poprzez stałe dostarczanie mu ludzi. W ten sposób Zbieracze umożliwili proto-Żniwiarzowi włączenie do swej konstrukcji ludzkiego genomu. Wciąż nie wiadomo, dlaczego Żniwiarz miałby tego pragnąć.

Źródło: http://masseffect.wikia.com/wiki/Codex/Aliens:_Non-Council_Races
Komentarze i pingowanie są zablokowane.


Komentarze zablokowane.


Powered by WordPress | Designed by: Free MMORPG | Thanks to MMO List, Social Games and Browser Games

© 2010 EA International (Studio and Publishing) Ltd. Mass Effect, Mass Effect logo, BioWare and BioWare logo are trademarks or registered trademarks of EA International (Studio and Publishing) Ltd. in the U.S. and/or other countries. All Rights Reserved. EA and EA logo are trademarks or registered trademarks of Electronic Arts Inc. in the U.S. and/or other countries. All other trademarks are the property of their respective owners.

Serwis należy do kolektywu Gram.pl. Więcej informacji o kolektywie.