Leksykon/Statki i pojazdy | Shadow Broker - polski serwis Mass Effect

Leksykon/Statki i pojazdy

< Leksykon

Technologie podróży kosmicznych i mobilności powierzchniowej.

Podstawowe wpisy z Leksykonu

Kategorie okrętów wojennych

Military_Ship_Classifications_Codex_ImageWiększe statki wojenne dzieli się na cztery kategorie pod względem masy:

  • FREGATY to małe, szybkie statki, których używa się do zwiadu i śledzenia większych okrętów. Często działają w grupach.
  • KRĄŻOWNIKI to okręty bojowe średniej masy. Szybsze niż pancerniki i lepiej uzbrojone niż fregaty. Krążowniki patrolują rejon działań wojskowych, często dowodząc grupami fregat.
  • PANCERNIKI to okręty flagowe osiągające długość nawet jednego kilometra. Są wyposażone w potężne działa dalekiego zasięgu. Używa się ich jedynie podczas najważniejszych misji.
  • LOTNISKOWCE to gigantyczne okręty wojskowe, które są w stanie transportować dużą liczbę myśliwców.

Mniejsze statki służą z reguły jako wsparcie dla większych okrętów podczas bitwy.

  • MYŚLIWCE to jednoosobowe statki używane do bezpośrednich walk.
  • MYŚLIWCE PRZECHWYTUJĄCE to jednoosobowe pojazdy, których celem jest zwalczanie myśliwców wroga.

Napęd nadświetlny

FTL_Drive_Codex_ImageNapędy prędkości nadświetlnej używają rdzenia z pierwiastka zero, który redukuje masę statku i pozwala na osiągnięcie większego przyspieszenia. Powoduje to zwiększenie prędkości światła w polu efektu masy, co pozwala na podróżowanie z ogromną prędkością przy nieistotnych efektach relatywistycznego rozciągnięcia czasu.

Oprócz napędów nadświetlnych, statki kosmiczne wciąż potrzebują tradycyjnych silników odrzutowych (rakiety chemiczne, komercyjne silniki fuzyjne, oszczędne silniki jonowe, wojskowe napędy antyprotonowe). Gdyby statek miał tylko rdzeń, nie posiadałby siły napędowej.

Ilość piezo i mocy potrzebnej napędowi wzrasta wykładniczo w stosunku do przenoszonej masy i stopnia, w jakim jest ona redukowana. Przenoszenie bardzo dużych statków albo bardzo wysokie prędkości natrafiają na zaporowe koszty.

Jeśli pole przestanie działać w czasie gdy statek porusza się z prędkością nadświetlną, efekty będą katastrofalne. Statek błyskawicznie spowalnia do prędkości podświetlnej, a ogromne nadwyżki energii zamieniają się w zabójcze promieniowanie Czerenkowa.

Normandia: działo magnetyczno-hydrodynamiczne Thanix

Mass Effect 2

Codex_Thanix_CannonPo bitwie o Cytadelę ludzcy i turiańscy ochotnicy przez trzy miesiące z ogromnym wysiłkiem oczyszczali orbitę stacji ze szczątków i gruzu. „Ochotnicy” turiańskiego Biura Rozpoznania Technologicznego byli w rzeczywistości tajnymi specjalistami od pozyskiwania technologii, a ich zadaniem było zdobycie głównego działa okrętu flagowego gethów, Suwerena, oraz znacznych ilości cennego pierwiastka zero z jego rdzenia.

Wbrew powszechnemu przekonaniu, główne działo Suwerena nie było bronią wiązkową. Potężny rdzeń z pierwiastka zero zasilał pole elektromagnetyczne, podtrzymujące płynny stop żelaza, wolframu i uranu, który po wystrzeleniu przyjmował kształt przebijających pancerze pocisków. Struga płynnego metalu, wystrzelona niemal z prędkością światła, niszczy cel poprzez siłę uderzenia i ogromne ilości ciepła.

Zaledwie 11 miesięcy po bitwie turianie stworzyli Thanix, swoją własną, zminiaturyzowaną wersję działa Suwerena. Thanix strzela co pięć sekund, co daje broń o sile ognia większej niż w przypadku krążownika, możliwą do zamontowania w myśliwcu czy fregacie.

Mass Effect 3

Codex_Thanix_CannonPo Bitwie o Cytadelę usunięcie szczątków z orbity stacji zajęło ludzkim i turiańskim ochotnikom około trzech miesięcy. Podczas prac turianie potajemnie zdobyli potężne działo Suwerena wraz z dużą częścią wykorzystywanego przez broń rdzenia zawierającego pierwiastek zero. Po jedenastu miesiącach turianie wprowadzili do użytku Thanix, zmniejszoną wersję tej broni.

Rdzeniem Thaniksa jest płynny stop żelaza, uranu i wolframu zawieszony w polu elektromagnetycznym zasilanym pierwiastkiem zero. Płynny metal, rozpędzony do dużego ułamka prędkości światła, twardnieje podczas strzału w pocisk, który uderza w cel z siłą zdolną przebić każdą znaną tarczę i pancerz. Z działa można oddawać strzał co pięć sekund.

Stosunkowo niewielkie rozmiary broni umożliwiają montowanie jej na większości myśliwców i fregat. Jest obecnie powszechnie wykorzystywana w wojsku Przymierza i stanowi podstawową broń odremontowanej Normandii SR-2.

Normandia SR-1

Mass Effect

Normandy_Codex_ImageNormandia to prototyp statku kosmicznego, skonstruowany przez Przymierze Systemów we współpracy z Radą Cytadeli. Dzięki specyficznemu wyposażeniu, jednostka ta została zoptymalizowana do misji zwiadowcznych w niestabilnych regionach galaktyki.

Większość okrętów pozostawia po sobie ciepło generowane podczas lotu, dzięki czemu stają się łatwo wykrywalne przez czujniki innych jednostek. Normandia może tymczasowo ukryć generowane ciepło wewnątrz kadłuba. W połączeniu z chłodzeniem zamontowanym za zewnątrz poszycia kadłuba, statek może poruszać się niewykryty przez wiele godzin lub prowadzić rekonesans. Istnieje jednak pewne ryzyko. Magazynowane ciepło musi być w pewnym momencie oddane. Jeśli tak się nie stanie, temperatura wewnątrz statku, spowoduje śmierć załogi.

Kolejnym elementem systemów maskujących jest posiadany przez Normandię rewolucyjny napęd Tantala, posiadający dwukrotnie większy rdzeń niż standardowa jednostka napędowa. Silnik wydziela skondensowaną masę, w którą okręt się zapada, umożliwiając ruch bez wykorzystania generujących ciepło silników.

Mass Effect 2

Codex_Normandy_SR1_ME2Statek Kosmiczny Przymierza Układów (SSV) Normandia to prototyp stworzony wspólnie przez ludzi i turian. Jest to fregata przeznaczona do misji zwiadowczych i wyposażona w najnowocześniejszą technologię maskującą.

Większość statków wydziela mnóstwo ciepła, które łatwo wykryć w mającym temperaturę zera absolutnego kosmosie. Jednak Normandia potrafi tymczasowo zatrzymać ciepło w kadłubie. Dzięki połączeniu tej funkcji z chłodzeniem zewnętrznego poszycia, statek może przez wiele godzin podróżować niewidzialny dla radarów albo przez wiele dni bezczynnie dryfować w celach obserwacyjnych. Zgromadzone ciepło trzeba jednak w końcu wypromieniować, bo inaczej może upiec załogę żywcem.

Maskowanie ułatwia też rewolucyjny napęd Tantala – rdzeń efektu masy o wymiarach dwukrotnie większych niż standardowe. Napęd wytwarza koncentracje masy, w które Normandia „wpada”, co pozwala jej poruszać się bez korzystania z emitujących ciepło silników odrzutowych.

Normandia SR-2

Mass Effect 2

Codex_Normandy_SR2Cerberus przez kilka lat pracował w ścisłej tajemnicy nad budową nowej, lepszej Normandii. Wprowadzenie licznych poprawek zaowocowało powstaniem statku niemal dwukrotnie większego od oryginału i wymagającego jeszcze większego napędu Tantala.

Nowa Normandia dysponuje przestronniejszymi pokładami załogowymi, laboratorium badawczym, pokładem obserwacyjnym i ładownią. Pokładowy prom jest w stanie wylądować w miejscach niedostępnych dla Normandii. Oprócz komunikacji wiązkowej statek posiada też kwantowy komunikator stanu splątanego (QEC), który pozwala na natychmiastowy kontakt z Człowiekiem Iluzją. Sztuczna Elektroniczna Inteligencja Defensywna koordynuje wiele funkcji bojowych statku i stanowi wielką pomoc dla ludzkiego pilota Normandii, którego czasem wręcz zastępuje.

Możliwe są liczne dalsze ulepszenia: poszycie mogłoby utrzymać dodatkowy pancerz i osiowy akcelerator masy; silniki odrzutowe są w stanie przyjąć ostatnie zdobycze technologii paliwowej, wykraczające poza rakiety chemiczne H2/O2, a kadłub posiada dwa razy więcej miejsc na emitery barier kinetycznych, niż przewidują standardy. Umożliwia to stworzenie silniejszych tarcz, które nowy rdzeń pierwiastka zero obsłuży z łatwością.

Mass Effect 3

Codex_Normandy_SR-2_(ME3)Zbudowany przez Cerberusa statek Normandia SR-2 to unowocześniona wersja fregaty Przymierza SSV Normandia, zniszczonej przez Zbieraczy. Wprowadzone w SR-2 zmiany zaowocowały niemal dwukrotnym zwiększeniem rozmiarów jednostki, w związku z czym konieczne było zastosowanie jeszcze większego napędu Tantala. Nowoczesny prom pokładowy Kodiak może lądować w miejscach niedostępnych dla pierwszej Normandii. Elektroniczna Inteligencja Defensywna koordynuje liczne funkcje bojowe statku i stanowi wielką pomoc w pilotażu, a czasem nawet zastępuje ludzkiego pilota.

Przymierze niedawno przejęło i odnowiło SR-2. Oprócz komunikatorów skupionej wiązki statek zawiera kwantowy komunikator stanu splątanego (QEC), zapewniający natychmiastowy kontakt z dowództwem Przymierza.

Pojazdy: M35 Mako

Vehicles_M35_Mako_Codex_ImageMako to bojowy pojazd piechoty, który został zaprojektowany z myślą o fregatach Systemów Przymierza. M35 jest na tyle mały, że można go przewozić w ładowni i szybko wysyłać na patrol po dowolnym świecie.

Mako posiada wieżyczkę ze 155mm akceleratorem masy i współosiowym karabinem maszynowym, co zapewnia oddziałowi bojowemu zarówno transport, jak i wsparcie ogniowe. Ponieważ oddziały marines muszą walczyć niemal w każdych warunkach, Mako jest pojazdem szczelnie chroniącym przed wpływem środowiska. Posiada także małe silniczki odrzutowe, które pozwalają mu poruszać się na planetoidach o niskim poziomie grawitacji.

Mako zasilany jest przez wodorotlenowe ogniwo paliwowe. Posiada także mały rdzeń pierwiastka zero. Rdzeń nie jest dostatecznie duży, by znieść masę pojazdu, ale wystarczy, by zamortyzować upadek z dużej wysokości. Rdzeń razem z silnikami odrzutowymi pozwala Mako szybko wydostać się z niebezpiecznego terenu.

Prom zrzutowy UT-47 Kodiak

Mass Effect 2

Codex_Kodiak_ShuttleProm zrzutowy Przymierza Układów UT-47 to mały statek desantowy, mogący pomieścić w swojej ciasnej ładowni dwunastu żołnierzy, plus dwóch dodatkowych w kokpicie. Oficjalna nazwa statku brzmi „Kodiak”, ale komandosi Przymierza natychmiast przezwali go „karaluchem bojowym”, co ma obrazować jego kształt i wytrzymałość.

Pojazd wyposażono w solidną technologię uszczelnień, które chronią jego delikatne części przed działaniem żywiołów. UT-47, którego testy rozpoczęto w chmurach kwasu siarkowego i skrajnych temperaturach Wenus, może lądować zarówno w warunkach całkowitej próżni, jak i wysokiego ciśnienia, oraz w zakresach temperatury od poziomu bliskiego zeru absolutnemu do ponad dziewięciuset stopni Celsjusza.

Kodiak to pojazd prawdziwie antygrawitacyjny, którego rdzeń z pierwiastka zero całkowicie niweluje masę pojazdu, umożliwiając tym samym latanie. Niewielkie silniki odrzutowe służą jedynie do kontroli kierunku lotu, więc w razie awarii pola efektu masy statek staje się czymś, co komandosi nazywają „trumną za trzy miliony kredytów”. Zamiast w broń, projektanci pojazdu woleli wyposażyć go w systemy aktywnego maskowania, elektroniczne systemy obronne oraz złożony system barier kinetycznych, co ma pomóc w bezpiecznym sprowadzeniu ładunku na ziemię.

Mass Effect 3

Codex_UT-47A_KodiakProm UT-47 powstał z myślą o dyskretnym dostarczaniu piechoty morskiej Przymierza na terytoria wroga. Z czasem zaczęto sprzedawać go sojusznikom, niektóre egzemplarze przejęli wrogowie, a specyfikacje padły łupem szpiegów. W takiej czy innej postaci ten trwały środek transportu jest teraz wykorzystywany we wszystkich zakątkach galaktyki.

Kodiaki model A mają zamontowany na dziobie akcelerator masy, mogący służyć do walki z innymi pojazdami. Ponieważ prom nie posiada otworów strzelniczych, żołnierze często otwierają boczny właz, by strzelać do wrogów. Podręczniki Przymierza odradzają to, ponieważ wnętrze promu jest wówczas narażone na ogień nieprzyjaciela.

Pilotowanie 47A podczas walki w atmosferze wymaga niemałych umiejętności. Pilot musi obniżyć masę pojazdu, by zwiększyć szybkość i manewrowość, ale nie na tyle, by pojazd nie radził sobie z odrzutem, ostrzałem nieprzyjaciela i warunkami pogodowymi. Niejeden pilot przeciążył generator pola Kodiaka i znalazł się na polu walki zamiast nad nim.

Suweren

Sovereign_Codex_ImageSuweren to statek flagowy Widma-odszczepieńca, Sarena. Na olbrzymim pancerniku, większym niż jakikolwiek okręt we wszystkich znanych flotach, roi się od gethów i krogan. Długie na dwa kilometry, zamontowane na głównej osi statku działo może jednym strzałem przebić bariery kinetyczne innego pancernika.

Nie wiadomo, w jaki sposób Saren zdobył ten niezwykły okręt wojenny. Przeważają opinie, że Suweren został zbudowany przez gethy, ale niektórzy sądzą, że jest on tworem proteańskim. Jednak jego budowa wskazuje na bardziej obce i tajemnicze pochodzenie.

Atak na Eden Prime pokazał, że Suweren potrafi generować pola efektu masy, które są na tyle silne, by umożliwić lądowanie na powierzchni planety. To sugeruje, że posiada on potężny rdzeń z pierwiastka zero i zdolność generowania porażających ilości energii.

Ulepszenie pancerza Normandii: pancerz Silaris

Codex_Silaris_ArmorProdukowany przez asari pancerz Silaris może wytrzymywać nawet olbrzymie ciepło i energię kinetyczną broni statków kosmicznych. Niezrównaną wytrzymałość zapewnia pancerzowi proces produkcji: jego centralny materiał, płachty węglowych nanorurek, łączy się z chemiczną krystalizacją z fazy gazowej (CVD) węglowej postaci diamentu, a następnie poddaje procesowi miażdżenia w polach efektu masy. W ten sposób warstwy są kompresowane w niewiarygodnie zbity materiał o nadzwyczajnej sile i wytrzymałości na skrajne temperatury, eliminuje się też kruchość diamentu.

Sam pancerz diamentowy ma dwie wady. Po pierwsze – mimo że koszt nanorurek i tworzenia diamentu CVD w ostatnich latach spadł – cena nadal jest zbyt wysoka, żeby pokrywać materiałem Silaris statki większe niż fregata czy myśliwiec. Po drugie, pancerz musi być przytwierdzony do nadbudowy statku, a broń o odpowiedniej sile rażenia może nadal wywoływać fale uderzeniowe niszczące metale pod samym pancerzem.

Często można się spotkać z błędnym twierdzeniem, że pancerz Silaris iskrzy się dzięki zawartym w nim diamentom. W rzeczywistości pancerz jest zwykle metalicznie szary albo ma żółtawy połysk, ponieważ podczas procesu „kucia” w niezwykle wysokiej temperaturze diamentowy splot zostaje zabarwiony domieszkami azotu atmosferycznego.

Ulepszenie tarcz Normandii: technologia bariery cyklonicznej

Codex_CBT_ShieldsTechnologia Bariery Spiralnej (TBS) próbuje rozwiązać problem ograniczeń tradycyjnych barier kinetycznych. Nie potrafią one blokować pocisków o wysokim poziomie energii kinetycznej, takich jak torpedy dysrupcyjne, ponieważ pola efektu masy torped zwiększają ich masę. TBS nie zatrzymuje, ale gwałtownie odbija uderzającą ją siłę liniową. Statki rotacyjnie odpalają swoje generatory pól efektu masy i w ten sposób tworzą szybko oscylujące bariery kinetyczne, a nie, jak poprzednio, statyczne. Strzelanie przez TBS jest jak próba trafienia celu wewnątrz toczącej się piłki.

Poważne wady obecnej konfiguracji TBS uniemożliwiają wyposażenie w nią statków innych niż myśliwce i fregaty. Jej liczne czujniki i emitery wysokiej częstotliwości wymagają częstej konserwacji i wymiany. Częściowo uszkodzona TBS może zagrozić swemu operatorowi, który jest otoczony przez obracające się pola efektu masy o nieprzewidywalnej trajektorii ruchu. Na szczęście jeśli emiter zostanie uszkodzony, TBS automatycznie przełącza się w tryb tradycyjnej tarczy. Takie zabezpieczenie sprawia, że jest najbardziej skuteczny przy pierwszych salwach.

Walka w kosmosie

Space_Combat_Codex_ImageNajważniejszą cechą statków podczas potyczek w kosmosie jest ich zwrotność. Głównym celem jest nastawienie akceleratora masy tak, by kierował się w burtę wrogiego statku. Bitwy przypominają z reguły formę ostrzału artyleryjskiego z odległości kilku tysięcy kilometrów, choć zdarzają się potyczki na bliższe odległości – nie mniejsze jednak niż kilkadziesiąt kilometrów.

Większość starć rozgrywa się między statkami o wadze krążowników lub mniejszej. Lotniskowce i pancerniki wchodzą do walki jedynie wtedy, gdy spór toczy się między całymi flotami. Bitwy są z reguły bardzo krótkie, gdyż jedna strona najczęściej wycofuje się po odniesieniu poważniejszych strat.

Gdy dany okręt wchodzi w tryb lotu FTL, następuje koniec walki, nie można go bowiem wykryć żadnym czujnikiem. Żadna broń nie jest w stanie go zniszczyć. Jedyny sposób gwarantujący, że wróg stanie do walki, to atak na strategiczny punkt, na przykład kolonię lub przekaźnik masy.

Dodatkowe wpisy z Leksykonu

Broń: Akceleratory masy

Akceleratory masy wprawiają metalowe pociski w ruch poprzez zmiany natężenia pola elektromagnetycznego. Pocisk, który dzięki polu efektu masy staje się lżejszy, może uzyskać ogromne przyspieszenie, osiągając prędkości wcześniej będące poza jego zasięgiem.

Decydującym czynnikiem w przypadku akceleratora masy jest jego długość. Im dłuższa lufa, tym dłużej pocisk będzie zyskiwał przyspieszenie, osiągnie większą prędkość ostateczną i przy uderzeniu uwolni większą energię kinetyczną. Pociski są zaprojektowane w taki sposób, by przy uderzeniu w cel spłaszczać się lub rozlatywać, zwiększając tym samym oddawaną mu energię. Gdyby nie to, przebijałyby cel na wylot, nie wyrządzając zbyt wielkich szkód.

Działa statków kosmicznych nie są umieszczone na zewnątrz, ale ukryte w kadłubach, a z zewnątrz widać jedynie otwory strzelnicze w burtach.

Główne działo statku to ogromna, zamontowana na jego górnej części broń sięgająca 90% długości kadłuba. Co prawda niszczycielską siłą dorównuje ono broni nuklearnej, ale trudno jest z niego celować. Ponieważ statki muszą być w stanie skierować dziób niemal dokładnie na swój cel, główne działo najlepiej sprawdza się w przypadku długodystansowego „bombardowania” ogniowego.

Działa boczne, które mierzą około 40% szerokości kadłuba, zadają mniejsze obrażenia i można zamocować ich więcej, łatwiej też wprowadzać tu zmiany. Nowoczesne pancerniki klasy Kilimandżaro posiadają 26 bocznych akceleratorów po obu stronach każdego z trzech pokładów, co pozwala im co dwie sekundy wystrzelić z jednej i z drugiej burty po 78 pocisków.

Jednakże akceleratory masy wywołują odrzut równy energii wystrzelonego pocisku. Chociaż pola efektu masy wokół amunicji osłabiają odrzut, spowodowany przez niego wstrząs i tak może wytrącić z równowagi załogę i uszkodzić systemy.

Broń: GARDIAN

System GARDIAN (Zintegrowany System Obrony Przeciwkosmicznej, z ang. General ARea Defense Integration Anti-spacecraft Network, przyp. LW) to umieszczone na zewnętrznej części kadłuba statku wieżyczki przeciw pociskom i myśliwcom. Ponieważ są kontrolowane przez komputer, odpowiedzialny za działa oficer musi jedynie włączyć system i nadać celom status wrogich.

Ponieważ promienie lasera poruszają się z prędkością światła, nie umknie przed nimi żaden obiekt, który porusza się wolniej. Jeżeli wiązkę wycelowano precyzyjnie, nie może ona nie trafić celu. W początkowej fazie bitwy skuteczność ostrzału GARDIAN wynosi 100%. Nie każdy strzał jest zabójczy, ale też nie musi taki być. Uszkodzone myśliwce wroga wymagają naprawy i wycofują się z walki.

Skuteczność broni laserowej obniża dyfrakcja. Wiązka promieni ‚rozchodzi się’, przez co spada natężenie energii (w watach/m2) docierającej do celu. Każdy potężny laser to broń krótkiego zasięgu.

Sieci GARDIAN mają jeszcze jedno ograniczenie: ciepło. Broń laserowa o dużej mocy potrzebuje czasu na schłodzenie, podczas którego wygenerowane ciepło zostaje przekazane do różnego rodzaju chłodnic. Kiedy laser strzela, w jego wnętrzu gromadzi się ciepło, które zmniejsza siłę rażenia, zasięg oraz celność.

Myśliwce atakują całymi rojami. GARDIAN na pewno trafi kilka z nich, ale w miarę rozwoju sytuacji laser zaczyna się przegrzewać, co sprawia, że napastnicy mogą się zbliżyć do statku. Nieschładzany laser spali się.

Lasery GARDIAN działają zwykle w podczerwieni. Niższe częstotliwości dają większy zasięg i siłę rażenia, ale szybkie zużycie matryc ogniskujących i luster znacznie podniosłoby koszty utrzymania broni, a kiedy stawką jest życie załogi, wybór dowództwa pada raczej na niezawodność niż na oszałamiającą wydajność. Jednak salarianie używają laserów o częstotliwości niemal na poziomie ultrafioletu i sześciokrotnie większym zasięgu, ponieważ ich zdaniem ważniejszy jest dodatkowy czas na zestrzelenie nadlatujących pocisków.

Lasery nie są zatrzymywane przez bariery kinetyczne statków. Jednak ograniczony zasięg tej broni czyni ją przydatną jedynie podczas walki na krótki dystans, która zdarza się pomiędzy statkami bardzo rzadko.

Broń: Oszczep

Mass Effect

Oszczep jest eksperymentalną bronią krótkiego zasięgu, w którą wyposażono kilka nowszych okrętów wojennych Przymierza. Składa się on ze „stojaka” – dwóch lub więcej jednorazowych cylindrów z torpedami dysrupcyjnymi, przykręconych lub magnetycznie „zawieszonych” na zewnątrz opancerzonego kadłuba statku. Wystrzeliwane na zbiegających się trajektoriach torpedy wybuchają w precyzyjnie zaplanowanej kolejności, która sprawia, że ciemna energia z głowic wpada w rezonans. Zwielokrotnia to efekt odkształcenia czasoprzestrzeni.

Oszczepy są najczęściej montowane na szybkich fregatach, które zwykle biorą udział w walce na krótki dystans. Czasem wyposaża się w nie cięższe statki, które również walczą na niewielką odległość, na przykład w atakach transprzekaźnikowych. Są szczególnie przydatne dla pancerników, których główne działa nie są w stanie dosięgnąć położonych zbyt blisko celów.

Mass Effect 2

Oszczep jest eksperymentalną bronią krótkiego zasięgu, w którą wyposażono kilka nowszych okrętów wojennych Przymierza. Składa się on ze „stojaka” – dwóch lub więcej jednorazowych cylindrów z torpedami dysrupcyjnymi, przykręconych lub magnetycznie „zawieszonych” na zewnątrz opancerzonego kadłuba statku. Wystrzeliwane na zbiegających się trajektoriach torpedy wybuchają w precyzyjnie zaplanowanej kolejności, która sprawia, że ciemna energia z głowic wpada w rezonans, co zwielokrotnia efekt odkształcenia czasoprzestrzeni.

Podobnie jak torpedy odpalane z myśliwców, Oszczepy są ze względów bezpieczeństwa wystrzeliwane „na zimno”, chociaż na innej zasadzie. Torpedy Oszczep są szczelnie zamknięte w pojedynczych cylindrach wypełnionych sprężonym gazem szlachetnym, podobnie, jak to miało miejsce na staroświeckich łodziach podwodnych. Otworzenie przedniej części cylindra sprawia, że ulatniający się gaz wypycha torpedę w próżnię, krystalizując się częściowo u wylotu pojemnika. Po całkowitym wyjściu z pojemnika torpeda odpala silniki rakietowe.

Oszczepy są najczęściej montowane na szybkich fregatach, które zwykle biorą udział w walce na krótki dystans. Czasem wyposaża się w nie cięższe statki, które również walczą na niewielką odległość, na przykład w atakach transprzekaźnikowych. Są szczególnie przydatne dla pancerników, których główne działa nie są w stanie atakować położonych zbyt blisko celów.

Jako broń rakietowa, Oszczepy muszą się zmierzyć z niezwykle precyzyjnym ostrzałem obronnym GARDIAN. Aby mieć jakąkolwiek szansę trafienia w cel, trzeba wystrzelić ich bardzo dużo i z bliskiej odległości.

Broń: pancerz ablacyjny

Bariery kinetyczne statku redukują obrażenia od obiektów materialnych, ale nie są w stanie zatrzymać laserów systemu GARDIAN, promieni cząsteczkowych i innych rodzajów broni wiązkowej (DEW). Wewnętrzna warstwa zabezpieczeń statku składa się z płyt pancerza ablacyjnego zaprojektowanego tak, by ‚gotował się’ pod wpływem ciepła. Parujący materiał pancerza rozprasza promienie DEW, co pozbawia je skuteczności.

Wokół wewnętrznego poszycia ciśnieniowego buduje się rusztowanie, na którym mocuje się płaty pancerza ablacyjnego. Statki mają zazwyczaj wiele warstw pancerza oddzielonych pustymi przestrzeniami, które często wykorzystuje się jako ładownie. Krążowniki, które nie dysponują miejscem na hangary dla myśliwców, umieszczają je właśnie w tych pustych przestrzeniach. Czasami zdarza się również, że członkowie załogi budują w tych miejscach nielegalne gorzelnie, licząc na to, że tutaj nie znajdzie ich nikt niepowołany.

Broń: Torpedy dysrupcyjne

Mass Effect

Torpedy dysrupcyjne to napędzane pociski zawierające głowice bojowe, które w czasie wybuchu tworzą przypadkowe i niestabilne pola efektu masy. Pola te lokalnie zakrzywiają czasoprzestrzeń w miejscu eksplozji. Nagłe, asymetryczne zmiany masy sprawiają, że cel jest rozerwany na strzępy.

Podczas lotu, torpedy używają pola zwiększającego masę, co sprawia, że bariery kinetyczne nie są w stanie ich zatrzymać. Dodatkowa masa sprawia, że ich przyspieszenie jest bardzo małe – są łatwym celem dla broni defensywnych systemu GARDIAN. Z tego powodu muszą być wystrzeliwane z bardzo małej odległości.

Torpedy są podstawową bronią myśliwców atakujących statki. Wystrzeliwane są z bliska salwami przypominającymi salwy z antycznych wyrzutni „Kaliope” (stąd ich popularna nazwa „Kalusie”). Prowadząc intensywny ostrzał systemów GARDIAN wieloma pociskami jednocześnie, zwiększają się szanse na to, że przynajmniej kilka torped dosięgnie celu.

Mass Effect 2

Torpedy dysrupcyjne to pociski z głowicami, które po odpaleniu generują losowe i niestabilne pola efektu masy. Pola te odkształcają czasoprzestrzeń na określonych obszarach. Nagłe, asymetryczne zmiany masy sprawiają, że cel jest rozrywany na strzępy.

Podczas lotu torpedy używają pola zwiększającego masę, dzięki czemu stają się zbyt duże i niemożliwe do zatrzymania przez bariery kinetyczne wroga. Ponieważ dodatkowa masa hamuje przyspieszenie, torpedy stanowią łatwy cel dla systemów obronnych GARDIAN i dlatego, aby były skuteczne, należy je wystrzeliwać z bardzo bliskiej odległości.

Aby nie doszło do uszkodzenia statku-matki, torpedy muszą być odpalane „na zimno”, co oznacza, że są uwalniane, zanim nastąpi zapłon ich silników. Myśliwiec ustawia się na trajektorii celu i odpala torpedę, po czym natychmiast odpada do tyłu, a torpeda zmierza w kierunku celu. Kiedy myśliwiec jest w bezpiecznej odległości – nie później niż w sekundę po wystrzeleniu – torpeda aktywuje pole efektu masy i swoje silniki i leci do celu.

Torpedy są główną bronią myśliwców do walki z innymi statkami. Odpalane z bliskiej odległości licznymi, szybkimi seriami, przypominają stare artyleryjskie wyrzutnie rakiet Kalliope (zwane powszechnie „Kalli”). Dzięki zasypaniu systemów obronnych GARDIAN bardzo wieloma celami, przynajmniej kilka torped ma szansę go ominąć.

Kategorie okrętów wojennych

Większe statki wojenne dzieli się na cztery kategorie pod względem masy:

  • FREGATY to małe, szybkie statki, których używa się do zwiadu i śledzenia większych okrętów. Często działają w grupach.
  • KRĄŻOWNIKI to okręty bojowe średniej masy. Szybsze niż pancerniki i lepiej uzbrojone niż fregaty. Krążowniki patrolują rejon działań wojskowych, często dowodząc grupami fregat.
  • PANCERNIKI to okręty flagowe osiągające długość nawet jednego kilometra. Są wyposażone w potężne działa dalekiego zasięgu. Używa się ich jedynie podczas najważniejszych misji.
  • LOTNISKOWCE to gigantyczne okręty wojskowe, które są w stanie transportować dużą liczbę myśliwców.

Mniejsze statki służą z reguły jako wsparcie dla większych okrętów podczas bitwy.

  • MYŚLIWCE to jednoosobowe statki używane do bezpośrednich walk.
  • MYŚLIWCE PRZECHWYTUJĄCE to jednoosobowe pojazdy, których celem jest zwalczanie myśliwców wroga.

Moduł napędowy Helios

Zaprojektowany dla myśliwców nowej generacji Heed Industries moduł napędowy Helios to system, który pozostawia daleko w tyle typowe reakcje płynnego wodoru i płynnego tlenu napędzające silniki manewrowe fregat. Dzięki wykorzystaniu metastabilnego metalicznego wodoru Helios wykorzystuje paliwo znacznie efektywniejsze od płynnego H2/O2. Drobne korekty kursu, konieczne podczas każdego lotu długodystansowego, można wykonywać bez obaw o wyczerpanie zapasów paliwa. Plusem jest również niezwykle ważne w okrętach wojennych mniejsze zużycie antyprotonów; napędzany nimi statek może tymczasowo rozpędzić się za pomocą Heliosa do mniejszej, ale jak najbardziej możliwej do utrzymania prędkości.

Kiedy statek wyposażony w Heliosa musi zatankować, do syntezy metalicznego wodoru potrzebuje większego statku albo fabryki na pobliskiej planecie. W tym procesie wykorzystuje się niezwykle gęste pola efektu masy, które do stworzenia metalu generują ciśnienie powyżej miliona ziemskich atmosfer, co najbezpieczniej jest robić na powierzchni planet. Może się to wydawać wadą w porównaniu do „szybowców”, które mogą uzyskiwać wodór i tlen w dowolnym miejscu w kosmosie, ale często uznaje się, że z nawiązką rekompensuje to przewaga bojowa wynikająca z większych możliwości manewrowych Heliosa. Wydajność umożliwiająca skuteczne korygowanie kursów pozwala też na szybkie zmiany kierunku lotu. Kiedy pilot przyzwyczai się do nowych, żywszych reakcji pojazdu, może z łatwością skierować statek w każde miejsce, w które zapragnie.

Napęd nadświetlny

Napędy prędkości nadświetlnej używają rdzenia z pierwiastka zero, który redukuje masę statku i pozwala na osiągnięcie większego przyspieszenia. Powoduje to zwiększenie prędkości światła w polu efektu masy, co pozwala na podróżowanie z ogromną prędkością przy nieistotnych efektach relatywistycznego rozciągnięcia czasu.

Oprócz napędów nadświetlnych, statki kosmiczne wciąż potrzebują tradycyjnych silników odrzutowych (rakiety chemiczne, komercyjne silniki fuzyjne, oszczędne silniki jonowe, wojskowe napędy antyprotonowe). Gdyby statek miał tylko rdzeń, nie posiadałby siły napędowej.

Ilość piezo i mocy potrzebnej napędowi wzrasta wykładniczo w stosunku do przenoszonej masy i stopnia, w jakim jest ona redukowana. Przenoszenie bardzo dużych statków albo bardzo wysokie prędkości natrafiają na zaporowe koszty.

Jeśli pole przestanie działać w czasie gdy statek porusza się z prędkością nadświetlną, efekty będą katastrofalne. Statek błyskawicznie spowalnia do prędkości podświetlnej, a ogromne nadwyżki energii zamieniają się w zabójcze promieniowanie Czerenkowa.

Napęd nadświetlny: rozładowywanie

Kiedy przez rdzeń napędu nadświetlnego przepuszcza się dodatni lub ujemny prąd elektryczny, rdzeń uzyskuje statyczny ładunek elektryczny. Napędy mogą działać średnio przez 50 godzin, zanim osiągną poziom nasycenia. Może się to zmieniać w zależności od rozmiarów redukcji masy; cięższy albo szybszy statek osiągnie poziom nasycenia w krótszym czasie.

Jeżeli pozwoli się na zgromadzenie ładunku, rdzeń rozładuje się do wnętrza statku. Pozbawieni uziemienia członkowie załogi usmażą się żywcem, systemy elektroniczne spalą się, a metalowe grodzie mogą się stopić w jedną masę.

Najbezpieczniejszym sposobem rozładowania rdzenia jest wylądowanie na jakiejś planecie i zapewnienie uziemienia, takiego jak piorunochron. Duże jednostki w rodzaju pancerników nie mogą wylądować i muszą się rozładować w pole magnetyczne planety. Statek przekazuje ładunek z rdzenia napędu do zewnętrznego pancerza kadłuba, a potem nurkuje w pole magnetyczne.

W miarę, jak kadłub pozbywa się ładunku, w pole przeskakują pasma błyskawic, które tworzą wokół planety piękne zorze. Na czas rozładowywania statek musi ukryć swoje czujniki i broń, aby uniknąć ich uszkodzenia, w wyniku czego zostaje oślepiony i bezbronny. Rozładowywanie na księżycu ze słabym polem magnetycznym może trwać wiele dni, ale już przy potężnym polu gazowego olbrzyma może to zabrać niecałą godzinę. Ośrodki głęboko w przestrzeni kosmicznej, takie jak Cytadela, często dysponują specjalnymi punktami rozładowań dla odwiedzających je statków.

Napęd nadświetlny: wygląd

Kosmiczni nowicjusze pytają: ‚Co widać na zewnątrz statku, który podróżuje z prędkością światła?’. Częściowej odpowiedzi udziela zwykła tafla szkła. Światło porusza się w szkle wolniej niż w powietrzu, a w przestrzeni konwencjonalnej wolniej niż w znacznie przyspieszonym polu efektu masy. Powoduje to refrakcję – światło wpadające pod dowolnym kątem ulega załamaniu i rozszczepieniu. Obiekty na zewnątrz statku również pozornie ulegają refrakcji. Im większa różnica pomiędzy obiektywną (zewnętrze) a subiektywną (wnętrze) prędkością światła, tym silniejsza refrakcja.

Kiedy w polu rośnie subiektywna prędkość światła, obiekty na zewnątrz będą się przesuwały ku czerwieni, aż wreszcie staną się widoczne tylko dla anten radioteleskopów. Wysokoenergetyczne źródła elektromagnetyczne, normalnie niewidzialne dla oka, stają się widoczne w niebieskim spektrum. W miarę wzrostu prędkości światła stają sie widoczne także źródła promieni rentgenowskich, gamma, a w końcu też kosmicznych. Zamiast gwiazd pojawią się pulsary, przyrastające kręgi czarnych dziur, kwazary i wiązki promieni gamma.

Dla obserwatora z zewnątrz statek w polu efektu masy będzie się wydawał przesunięty ku błękitowi. Wewnątrz pola umożliwiającego podróż z podwójną prędkością światła każde promieniowanie będzie miało dwa razy więcej energii niż w normalnych warunkach. Jeśli statek znajduje się w polu prędkości ok. 200 razy większej niż prędkość światła, emituje widzialne światło jako promienie rentgenowskie i gamma, a podczerwone ciepło z kadłuba jest przesunięte w stronę błękitu do spektrum widzialnego lub wyżej.

Statki poruszające się z prędkością nadświetlną są widoczne z ogromnej odległości, chociaż ich sygnatury będą się przesuwać jedynie z prędkością światła.

Normandia SR-1

SSV Normandia SR-1 była prototypowym modelem statku opracowanym przez ludzi z Przymierza Układów z pomocą Rady Cytadeli. Statek dysponował nowoczesną technologią maskującą na potrzeby zwiadu w niebezpiecznych regionach przestrzeni.

Większość statków emituje ciepło, które łatwo jest wykryć na tle panującej w kosmosie temperatury zera absolutnego. Normandia mogła jednak tymczasowo przechowywać wydzielane ciepło wewnątrz kadłuba, dzięki czemu statek mógł pozostawać niewykryty godzinami – lub dryfować pasywnie całymi dniami podczas prowadzenia tajnych obserwacji. Wiązało się z tym pewne ryzyko: zgromadzone ciepło trzeba było z czasem odprowadzić, inaczej doprowadziłoby do upieczenia załogi żywcem.

Innym kluczowym składnikiem systemu maskowania był rewolucyjny napęd Tantala, dwukrotnie większy niż zwykle rdzeń efektu masy. Napęd Tantala tworzył skupiska masy, w które Normandia „wpadała”, mogąc dzięki temu poruszać się bez użycia wydzielających ciepło silników odrzutowych.

Normandia SR-1 uległa zniszczeniu w roku 2183 w następstwie ataku statku Zbieraczy w Mgławicy Omega.

Okręty: fregaty

Mass Effect

Fregaty to lekkie statki służące do zwiadu i eskorty. Często wyposażone są w rozwinięte systemy GARDIAN, zapewniające osłonę, mają na pokładzie oddział marines do zadań lądowych i zapewnienia bezpieczeństwa. W przeciwieństwie do większych statków, fregaty mogą lądować na planetach.

Systemy napędowe fregat pozwalają im osiągnąć wysokie prędkości nadświetlne. Mają również proporcjonalnie większe silniki odrzutowe i lżejszą masę konstrukcji, co pozwala im na zwinne manewry. Podczas walki ich prędkość i zdolność manewru czynią fregaty odpornymi na dalekosiężny ogień większych statków; w czasie który zajmuje pociskom dotarcie na ich pozycje, fregat już nie ma na linii ognia.

Podczas walki z udziałem floty, fregaty są formowane w „wilcze stada” liczące od czterech do sześciu jednostek. Wilcze stada błyskawicznie przelatują przez formacje wroga i polują na statki, których bariery kinetyczne zostały zniszczone torpedami dysrupcji wystrzelonymi przez myśliwce. Stado okrąża nieosłonięte cele, wykorzystując swą prędkość oraz zdolność manewru do uniknięcia ognia przeciwnika. Fregaty Przymierza nazywane są na cześć wielkich bitew historii ludzkości.

Mass Effect 2

Fregaty to lekkie statki eskortowe i zwiadowcze. Często wyposażone są w rozbudowane systemy GARDIAN, które zapewniają okrętom flagowym osłonę przeciw myśliwcom, mają na pokładzie oddział komandosów do zadań lądowych i zapewnienia bezpieczeństwa. W przeciwieństwie do większych statków, fregaty mogą lądować na planetach.

Najważniejszym zadaniem fregat jest rekonesans. W przeciwieństwie do statków i komunikatorów wykorzystujących efekt masy, czujniki są ograniczone prędkością światła, co oznacza, że nieruchomy obserwator może wykryć statek oddalony o rok świetlny dopiero wtedy, gdy światło z jego obrazem dotrze na miejsce rok później.

Ponieważ napastnicy szybsi niż światło zawsze zjawiają się, zanim obrońcy zdołają ich wykryć za pomocą czujników świetlnych, atakujący zawsze zaskakują atakowanych. Żeby temu zapobiec, floty otaczają się mnóstwem fregat zwiadowczych, które poszukują wrogich statków i przekazują ostrzeżenia do jednostki głównej.

Rozwinięte systemy napędowe fregat pozwalają im osiągać wysokie prędkości nadświetlne. Mają także proporcjonalnie większe silniki odrzutowe i lżejszą konstrukcję, co zapewnia im większą manewrowość. Podczas walki prędkość i zdolność manewru czynią fregaty odpornymi na dalekosiężny ogień większych statków.

Podczas walki z udziałem floty, fregaty zbierają się w „wilcze stada” liczące od czterech do sześciu jednostek. Wilcze stada błyskawicznie przelatują przez formacje wroga i polują na statki, których bariery kinetyczne zostały zniszczone przez torpedy dysrupcyjne myśliwców. Stado okrąża nieosłonięte cele, unikając wrogiego ognia dzięki swej prędkości oraz manewrowości.

Nazwy fregat Przymierza upamiętniają wielkie bitwy w historii ludzkości.

Okręty: pancerniki

Mass Effect

Pancerniki to ostateczny argument w bitwach kosmicznych: miliony ton metalu, ceramiki i polimerów, których jedynym celem jest masowe ostrzeliwanie jednostek przeciwnika. Żaden zdrowy na umyśle dowódca nie stanie do walki z pancernikiem, chyba że sam dysponuje podobną jednostką.

Źródłem potęgi pancernika jest jest główne działo. Pancerniki mają od 800 metrów do kilometra długości, a ich główne działa mają proporcjonalnie taką samą długość. 800-metrowy akcelerator masy jest w stanie w ciągu dwóch sekund zwiększyć prędkość dwukilogramowego pocisku aż do 283k m/s. Każdy z takich pocisków ma energię kinetyczną 38 kiloton trotylu – moc trzy razy większą niż broń atomowa, która zniszczyła Hiroszimę.

Podczas bombardowania planet część tej energii kinetycznej jest tracona ze względu na tarcie przy ponownym wejściu w atmosferę. Przyjmuje się, że każda jednostka atmosferyczna powietrza zabiera mniej więcej 20% energii pocisku.

W chwili obecnej flota turian posiada 37 pancerników, asari 21, salarianie 16. Ludzkość dysponuje sześcioma pancernikami, ale dodatkowy budowany jest na Stacji Arkturus. Okręty wojenne Przymierza nazywane są na cześć ziemskich szczytów górskich.

Klasa Everest: Everest, Fuji, Elbrus.

Klasa Kilimandżaro: Kilimandżaro, Tai Shan, Shasta, Aconcagua (jeszcze w budowie)

Mass Effect 2

Pancerniki mają ostatnie słowo w bitwach kosmicznych: miliony ton metalu, ceramiki i polimerów ostrzeliwujące statki przeciwnika o podobnej mocy. Żaden zdrowy na umyśle dowódca nie stanie do walki z pancernikiem, chyba że sam dysponuje podobną jednostką.

Źródłem potęgi pancernika jest jego główne działo. Długość pancernika wynosi od 800 metrów do kilometra, a główne działo ma podobne wymiary. 800-metrowy akcelerator masy jest w stanie co dwie sekundy zwiększyć prędkość dwudziestokilogramowego pocisku aż do 283 km/s (1,3% prędkości światła). Każdy z takich pocisków ma energię kinetyczną 38 kiloton trotylu, co wystarczyłoby do zniszczenia średniej wielkości miasta i zabicia miliona ludzi.

Z powodu oporów powietrza planety posiadające atmosferę są w pewnym stopniu chronione przed pełną niszczycielską mocą pocisku. Tarcie atmosferyczne zmniejsza jego pęd o 20% na każdą jednostkę ziemskiej atmosfery powietrza.

Obecnie flota turian posiada 39 pancerników, asari 20, salarianie 16. Każdy z ośmiu ludzkich pancerników Przymierza nosi nazwę ziemskiego szczytu górskiego.

Klasa Everest: Everest, Fudżi, Elbrus

Klasa Kilimandżaro: Kilimandżaro, Tai Shan, Shasta, Aconcagua, Orizaba

Okręty: Quariańskie agrostatki

Na statkach quarian jest niewiele dużych przestrzeni; wyjątkiem są agrostatki. Każdy z nich to ogromne pole uprawne, na którym, w sztucznym świetle i na użyźnionej glebie, wyrastają tysiące ton genetycznie modyfikowanych plonów.

Na powierzchni agrostatku znajduje się mnóstwo doków, aby jak największa liczba promów mogła codziennie rozwozić żywność do wszystkich statków flotylli. Otrzymane plony są napromieniowywane i sterylizowane, mielone na pożywne pasty i wpompowywane do quariańskich kombinezonów za pomocą przewodów żywieniowych. Produkty przemiany materii, które można zużytkować jako nawóz lub kompost, powracają na agrostatki w wyniku wydajnego (choć śmierdzącego) procesu przetwarzania odpadów.

Na agrostatkach nie ma zwierząt. Quarianie są weganami, co nie wynika z motywów etycznych, ale czysto praktycznych. Zwierzęta hodowlane potrzebują przestrzeni, dużych ilości wody i paszy roślinnej. Quarianie nie mogą sobie pozwolić na tak niekorzystny stosunek wykorzystanych zasobów do pozyskanych kalorii, nie mówiąc już o chorobach i alergiach, których źródłem mogłyby być zwierzęta. Kiedy Flotylla przybywa do układu, w którym życie opiera się na tych samych dekstro-aminokwasach jak te, którymi żywią się quarianie, pasty wytwarzane z protein zwierzęcych osiągają astronomiczne ceny, a sprzedawcy są oblegani przez tłum żądnych nowych doznań smakowych quarian. Choroba, na którą często zapadają po takim obżarstwie, jest traktowana podobnie jak kac w kulturze ludzkiej; bolesne doznanie towarzyszące spożyciu w nadmiarze czegoś przyjemnego.

Sondy

Sondy to niewielkie roboty, których funkcją jest wspieranie i dopełnianie działań żywych żołnierzy na polu bitwy. Nie posiadają żadnej sztucznej inteligencji, ale działają zgodnie z precyzyjnie zaprogramowanymi wytycznymi. Większość modeli sond wykorzystuje dla poprawy mobilności lewitację efektu masy.

Każda nowoczesna armia dysponuje flotą sond, której powierza rutynowe czynności wojskowe (stałe garnizony, patrolowanie itd.). Wykorzystanie sond do mniej istotnych zadań pozwala ograniczyć liczbę żywych żołnierzy i obniża liczbę ofiar w konfliktach o mniejszym natężeniu. Rasy i kultury na niższym szczeblu rozwoju, dla których liczba ofiar nie jest tak istotna, posiadają odpowiednio mniej sond. Sondy są słabo uzbrojone i opancerzone i jako takie – mało przydatne na konwencjonalnych polach bitwy.

Oprócz sond bojowych, jednostki organiczne korzystają w warunkach polowych ze wsparcia sond o innych funkcjach. Sondy zwiadowcze to małe, trudne do wykrycia urządzenia, które monitorują jednostki bojowe i ostrzegają dowódców, gdy wykryją zagrożenie. Sondy do walki radioelektronicznej wspomagają w walce techników, służąc jako ruchome zagłuszacze i platformy WEL (Wywiadu Elektronicznego). Policja wojskowa i cywilna wykorzystuje ‚sondy oślepiające’, wyposażone w silne światła stroboskopowe, które dezorientują intruzów i umożliwiają ich pochwycenie bez użycia bardziej brutalnych środków.

Formacje sond są oficjalnie nazywane skrzydłami (np. ‚Czwarte skrzydło sond szturmowych na lewą flankę!’). Żołnierze często nazywają własne formacje kluczami, a wrogie – rojami.

Statki kosmiczne: czujniki

Opóźnienie świetlne’ uniemożliwia przy dużych odległościach obserwację w czasie rzeczywistym. Statek uruchamiający silniki w przekaźniku Charona można bez problemu wykryć z oddalonej o 5,75 godzin świetlnych (sześć miliardów kilometrów) Ziemi, ale na Ziemi to zjawisko będzie widać dopiero po 5 godzinach i 45 minutach od jego wystąpienia. Ze względu na limit prędkości światła obrońcy dostrzegą napastników dopiero wtedy, gdy ci będą już na miejscu. Ponieważ istnieją podróże i komunikacja nadświetlna, ale nie ma czujników nadświetlnych, fregaty są kluczowym elementem wywiadu i ochrony.

Czujniki pasywne są używane do wykrywania na duże odległości, natomiast aktywne zdobywają wysokiej jakości dane z krótkich dystansów.

Do czujników pasywnych należą detektory wizualne, cieplne i radiowe, nastawione na wykrywanie obrazów i dźwięków obiektów w przestrzeni. Poruszający się statek wydziela wielkie ilości energii; ciepło z systemów podtrzymywania życia, promieniowanie generatorów i sprzętu elektrycznego, spaliny z silników. W bliskiej zeru absolutnemu temperaturze kosmosu statki kosmiczne widać jak na dłoni. Czujników pasywnych można używać podczas podróży z prędkością nadświetlną, ale uzyskiwane dane są bardzo zniekształcone z powodu otoczki pola masy i zjawiska Dopplera.

Czujniki aktywne to radary i lidary o wysokiej rozdzielczości, emitujące ‚impuls’ energetyczny i ‚nasłuchujące’ sygnałów zwrotnych. Lidary mają węższe pole działania niż radary, ale ich rozdzielczość pozwala na złożenie obrazów wykrytych obiektów. Czujniki aktywne są bezużyteczne, kiedy statek porusza się z prędkością nadświetlną.

Statki kosmiczne: krążowniki

Statki kosmiczne klasy krążownik to standardowe jednostki bojowe spotykane z dala od dużych baz marynarki, ‚biedna parszywa piechota’ większości flot. Zwinne fregaty zwiadowcze nie mają ani impetu, ani wytrzymałości potrzebnych w prawdziwej walce, a potężne pancerniki to jednostki o znaczeniu strategicznym, pilnie strzeżone i wykorzystywane jedynie w bitwach o kluczowym znaczeniu.

Krążowniki pełnią rutynowe, niezależne patrole identyfikacyjne w zasiedlonych systemach i prowadzą flotylle fregat do niewielkich starć, takich jak walka z piratami. W większych bitwach z udziałem floty szwadrony krążowników zapewniają wsparcie pancernikom, wyłapując na ich flankach wrogów, którzy usiłują dokonać manewru pozwalającego na podejście od słabo chronionej burty.

Krążowniki Przymierza noszą nazwy ziemskich miast.

Statki kosmiczne: kwestie dotyczące załogi

Kajuty zapewniają każdemu członkowi załogi dziesięć metrów sześciennych przestrzeni. Na większych statkach powszechne są kajuty prywatne. Im mniejszy statek, tym więcej osób przypisanych jest do jednej kajuty. Asari nawet na dużych jednostkach wolą mieszkać w kajutach wspólnych, natomiast kroganie, rasa bardzo terytorialna, nie mogą mieć współlokatorów nawet na małych statkach.

Na mniejszych statkach normą jest ‚ciepła koja’. Na jednej koi sypiają na zmianę członkowie załogi pełniący wachtę o różnych porach. Osoba schodząca z wachty budzi swojego zmiennika. Kiedy ten udaje się na wachtę, jego poprzednik ma czas na sen.

Poszczególne sektory statków kosmicznych mogą być izolowane hermetycznymi drzwiami na wypadek dekompresji. Znane z filmów sceny raptownej dekompresji to zupełna fikcja; jeśli sektor zostaje uszkodzony, to zniszczenia są tak duże, że znajdujące się w nim osoby giną na miejscu, albo, jeśli przeciek jest niewielki, mają czas założyć stroje ochronne.

Każdy sektor jest wyposażony w Awaryjny System Podtrzymywania Życia: ognioodporne plastikowe balony z butlami powietrza. Gdy są schowane, zajmują mało miejsca, ale po napompowaniu mogą bez problemu zmieścić jedną osobę. Procedura awaryjna odcina dopływ powietrza do płonących części statku. Pozbawiony dopływu tlenu ogień gaśnie w ciągu kilku sekund. Następnie dopływ powietrza zostaje przywrócony, a załoga uratowana.

Pola efektu masy tworzą pod pokładami statków płaszczyznę sztucznej grawitacji, która chroni członków załóg przed atrofią mięśni i degeneracją kości. Pokłady dużych jednostek są ułożone prostopadle do osi napędu statku. Przy dziobie statku znajdują się pokłady ‚najwyższe’, a przy silnikach -‚najniższe’. Dzięki temu działanie pola grawitacyjnego efektu masy nakłada się na efekt inercyjny silników. Pokłady statków, które mogą lądować, są ułożone poprzecznie, dzięki czemu załoga może się po nich poruszać, kiedy statek znajduje się na ziemi.

Statki wojenne zazwyczaj wyłączają systemy sztucznej grawitacji podczas walki, co redukuje emisję ciepła i zwiększa odporność w bitwie. Dla ułatwienia orientacji w warunkach zerowej grawitacji podłogi maluje się na inny kolor niż ściany i sufity.

Statki kosmiczne: lotniskowce

Wszystkie rasy zapewniają swoim flotom wsparcie myśliwców. Krążowniki mogą pomieścić niewielką ich liczbę pomiędzy wewnętrznymi komorami ciśnieniowymi i poszyciem zewnętrznym. Pancerniki mają hangar wewnątrz kadłuba. Ludzie, którzy dopiero niedawno ‚awansowali’ z walki naziemnej do kosmicznej, jako pierwsi zbudowali statki, w których myśliwce stanowią główną broń.

Podczas walki powietrznej lotniskowce trzymają się z dala od pola bitwy i wypuszczają myśliwce wyposażone w torpedy dysrupcyjne. Myśliwce to podstawowa broń statku; jeśli lotniskowiec znajdzie się w zasięgu akceleratora masy wroga, sprawy przyjmuj bardzo zły obrót.

Ściągnięcie i dozbrojenie myśliwców podczas walki jest możliwe, chociaż większość lotniskowców szczelnie zamyka pokład hangarowy i stara się zachować bezpieczny dystans. Pokład hangarowy to w rzeczywistości korytarz wiodący przez pancerz do serca statku. Do zniszczenia lotniskowca wystarczy więc jedna dobrze wycelowana torpeda.

Lotniskowce Przymierza noszą nazwiska wielkich wodzów, artystów i myślicieli z historii ludzkości.

Statki kosmiczne: myśliwce

Myśliwce to małe jednostki bojowe z jednym pilotem. Są wystarczająco lekkie, by opłacało się je wyposażyć w potężne rdzenie z pierwiastka zero, dzięki którym mogą osiągać większe przyspieszenie i zwrotność niż statki kosmiczne.

Osłony z barier kinetycznych zmieniły bitwy kosmiczne z krótkich, krwawych jatek w długie, niezdecydowane wymiany ciosów. Kiedyś tylko główne działo pancernika było w stanie przebić bariery wrogiego pancernika uderzeniem z akceleratora masy. Uległo to zmianie wraz z wynalezieniem odpalanych przez myśliwce torped dysrupcyjnych, broni krótkiego zasięgu, która może pokonać bariery kinetyczne i zniszczyć ich generatory.

System obronny GARDIAN pokonuje się stosując taktykę roju. Grupy myśliwców mogą ponieść ciężkie straty, próbując doprowadzić do udanego ataku torpedowego. Kiedy wystrzelone przez myśliwce torpedy uszkodzą bariery wroga, akceleratory masy na fregatach i krążownikach szybko rozprawią się z osłabionymi jednostkami.

Myśliwce przechwytujące to typ jednostki zoptymalizowanej do walki z innymi myśliwcami, niezdolnej do uszkodzenia statku kosmicznego. Używa się ich do osłaniania własnych jednostek przed atakiem wrogich myśliwców.

Statki kosmiczne: silniki

Rdzeń napędu efektu masy zmniejsza masę bańki czasoprzestrzeni wokół statku. Dzięki temu statek może się szybko poruszać, ale nie uzyskuje żadnego napędu. Aby uzyskać napęd przy podróżach nadświetlnych, statki używają silników podświetlnych. Jest ich kilka rodzajów, zróżnicowanych pod względem wydajności i kosztów użytkowania. Wszystkie statki są wyposażone w systemy silników opartych na reakcjach wodorowo-tlenowych, które są potrzebne do manewrowania.

Napędy jonowe elektrycznie przyspieszają naładowane cząsteczki jako masę reakcji. Są ogromnie wydajne, ale wytwarzają niewielki odrzut. Są używane głównie w zautomatyzowanych barkach towarowych.

Głównym silnikiem komercyjnym jest ‚silnik fuzyjny’, który wykorzystuje plazmę z siłowni statku. Silniki fuzyjne dają potężne przyspieszenie za cenę trudnego zarządzania ciepłem. Paliwo fuzyjne jest tanie: hel-3 pozyskany z gazowych olbrzymów i deuter z morskiej wody albo komet. Substancją napędową jest wodór, również pochodzący z gazowych olbrzymów.

Jednostki wojskowe angażujące się w działania bojowe potrzebują większego przyspieszenia, niż są w stanie zapewnić silniki fuzyjne. Silniki statków wojennych wstrzeliwują antyprotony do wypełnionej wodorem komory reakcji. Wzajemne niszczenie się materii i antymaterii daje w efekcie wyjątkową siłę napędową. Wadą jest produkcja paliwa; antyprotony muszą być wytwarzane po jednej cząsteczce naraz. Większa część produkcji antymaterii zachodzi na potężnych panelach słonecznych obiegających gwiazdy, co czyni je bardzo ważnymi celami wojennymi.

Temperatura spalin napędów fuzyjnych i antyprotonowych jest mierzona w milionach stopni Celsjusza. Statek, który znajdzie się w ich zasięgu, stopi się jak wosk w palenisku.

Każdy długi lot międzygwiezdny składa się z dwóch faz: przyspieszenia i spowolnienia. Do połowy drogi statki kosmiczne przyspieszają, a następnie odwracają się o 180 stopni i zwracają silniki w przeciwną stronę, zwalniając w miarę docierania do celu podróży. Silniki działają przez cały czas, a szczytowa prędkość jest osiągana pośrodku lotu.

Statki kosmiczne: zarządzanie ciepłem

Dla każdego statku bardzo ważną kwestią jest pozbycie się ciepła wytwarzanego przez rozmaite systemy pokładowe. Jeśli sobie z tym nie poradzi, załoga może upiec się żywcem w jego wnętrzu.

Jedynym sposobem na pozbycie się ciepła w próżni jest wypromieniowanie go. Statki cywilne używają dużych, delikatnych paneli chłodzących, których nie da się opancerzyć. Jednostki wojskowe korzystają z Systemów Rozproszenia Chłodzącego (SRC), ceramicznych pasów na zewnątrz opancerzonego kadłuba. Dzięki nim czujniki cieplne ‚widzą’ statek tak, jakby był w paski. Ponieważ ich ułożenie zależy od wewnętrznej konfiguracji statku, każda jednostka ma swój unikalny wzór. Na starszych statkach pasy SRC mogły się rozgrzać do białości lub do czerwoności. Lśniące SRC, nazywane przez ludzi ‚tygrysimi paskami’ lub ‚barwami wojennymi’, wywierały psychologiczny efekt na piratów i siły nieregularne.

Pasy chłodzące są mniej skuteczne od paneli, ale jeśli zostaną zniszczone przez wroga, statek traci tylko niewielką część swoich zdolności wypromieniowywania ciepła. W większości przypadków statki posiadające wyłącznie SRC radzą sobie bez problemów. Te ostatnie mogą się pojawić podczas działań w głębi systemu słonecznego.

Statek może wygenerować gigantyczne ilości ciepła manewrując i strzelając podczas bitwy. Statki wojenne walczące w bardzo gorącym środowisku korzystają z niezwykle efektywnych chłodnic ‚kropelkowych’.

W systemie kropelkowym zbiorniki płynnego sodu albo litu pochłaniają ciepło wewnątrz statku. Znajdujące się w pobliżu dziobu dysze rozpylają płyn na zewnątrz w postaci cieniutkich warstw milionów mikroskopijnych kropelek. Krople są przechwytywane na rufie i ponownie włączane w cykl chłodzący. System kropelkowy jest w stanie przetworzyć od 10 do 100 razy więcej ciepła niż pasy SRC.

Kurtyny kropelek przypominają kilwater okrętu na powierzchni wody. Statek rozsiewa deszcz kropelek za każdym razem, gdy zmienia wektor lotu, pozostawiając za sobą płyn chłodzący.

Śmigłowiec bojowy A-61 Modliszka

Modliszka, koń pociągowy organizacji najemników w całej galaktyce, to mieszczący dwie osoby statek o silnikach wektorowych, znakomicie nadający się do wsparcia powietrznego z bliskiej odległości. Modliszka ma konstrukcję modułową i można z niej zrobić nisko latający śmigłowiec bojowy, bombowiec na większe wysokości albo nawet jednostopniowy orbitalny samolot kosmiczny, który może zaatakować wrogi statek w pobliżu planety albo stacji kosmicznej. Jedyna rola, do której Modliszka się nie nadaje, to myśliwiec kosmiczny – nie posiada ona napędu FTL.

Modliszka, której pierwsze modele zeszły z taśmy produkcyjnej w roku 2170, jest używana przez wojska w całej galaktyce. Najczęściej wykorzystuje się ją jako wsparcie powietrzne w bitwach naziemnych, w konfiguracji, na którą składają się dwa uchwyty pocisków precyzyjnego rażenia Inferno oraz podwieszony akcelerator masy M350. Bariery kinetyczne, system przynęt termicznych i elektroniczne systemy przeciwdziałania sprawiają, że Modliszka jest o wiele mnie podatna na ataki ziemia-powietrze niż poprzednie generacje statków. Jak większość nowoczesnych samolotów, Modliszka wykorzystuje rdzeń z pierwiastka zero, aby za pomocą pola efektu masy zmniejszyć ciężar silników, co pozwala jej na pionowy start albo zawiśnięcie w powietrzu przy minimalnym zużyciu paliwa. Daje jej to znacznie większy zasięg i szybkość niż helikoptery czy skaczący odrzutowiec, które kiedyś zajmowały tę niszę – Modliszka potrafi wystartować z Baton Rouge, w kilka godzin dotrzeć do Moskwy, odbyć misję ataku naziemnego i wrócić do domu, zanim skończy jej się paliwo.

Walka w kosmosie

Pociski wystrzeliwane przez wojska naziemne spadają z powrotem na powierzchnię, kiedy grawitacja i opór powietrza zniwelują ich przyspieszenie. W przestrzeni kosmicznej pocisk ma nieograniczony zasięg i będzie leciał, dopóki w coś nie trafi.

Praktyczny zasięg dział zależy od prędkości artylerii wroga oraz zdolności manewrowych celu. Po przekroczeniu pewnej odległości zwrotność małych statków zaczyna górować nad szybkością pocisku większej jednostki atakującej. Na największe dystanse walczą pancerniki, których pociski są najszybsze, ale które są też najmniej zwrotne. Walka o najkrótszym zasięgu toczy się między fregatami, których pociski mają z kolei najmniejszą prędkość, ale których manewrowość jest największa.

Pancerniki rozpoczynają starcie od wymiany ognia z głównych dział, co odbywa się na OGROMNYCH dystansach rzędu dziesiątek tysięcy kilometrów. Floty zbliżają się do siebie utrzymując wymijający kurs boczny, podczas którego działa na dziobie są cały czas wycelowane we wroga. Wypuszcza się myśliwce, które próbują zbliżyć się do wroga na odległość pozwalającą na wystrzelenie torped dysrupcyjnych. Ostrożni admirałowie nie przechodzą do walki bezpośredniej, dopóki nie osłabią wroga ostrzałem dystansowym i pociskami myśliwców. Bardziej agresywni dowódcy od razu przechodzą do natarcia umożliwiającego włączenie się do walki krążowników i fregat.

Przy ostrzale z DUŻEJ odległości przydają się główne działa krążowników. Myśliwce przechwytujące wiążą myśliwce wroga, dopóki napastnicy nie znajdą się w zasięgu ognia systemu GARDIAN. Osłaniane przez mniejsze statki pancerniki prowadzą ostrzał z większego dystansu. Dowódcy muszą zdecydować, czy w pełni zaangażować się w walkę, czy też uciec w prędkość nadświetlną.

Przy ostrzale ze ŚREDNIEJ odległości statki mogą korzystać z dział burtowych. Floty mieszają się ze sobą i trudno jest przejść do odwrotu w odpowiednim szyku. Statki z uszkodzonymi barierami kinetycznymi są łatwym łupem dla flotylli fregat, które przelatują przez pole bitwy w postaci ‚wilczych stad’.

Tylko myśliwce i fregaty biorą udział w walce ‚w zwarciu’, z MAŁEJ odległości – 10 kilometrów lub mniejszej. Myśliwce odpalają torpedy dysrupcyjne, niszczą bariery kinetyczne statku i porzucają go na pastwę fregat. Użyteczną bronią stają się lasery systemu GARDIAN, które zestrzeliwują myśliwce i roztapiają pancerze statków bojowych.

Ani pancerniki, ani krążowniki nie są w stanie prowadzić ostrzału na krótki dystans; ustawienie się dziobem w kierunku ruchomego celu jest niewykonalne. Zagrożeniem stają się też bardzo gorące spaliny z ich silników.

Walka w kosmosie: ataki na planety

Ataki na planety są trudne, jeśli celem jest nadająca się do zamieszkania planeta-ogród; napastnicy nie mogą bezpośrednio zbliżyć się do obrońców.

Konwencje Cytadeli zakazują używania przeciw takim światom potężnych uderzeń kinetycznych. Przy bezpośrednim ataku każdy chybiony strzał ominie flotę i trafi znajdującą się za nią planetę. Jeśli obrońcy ustawią się pomiędzy napastnikami i planetą, mogą strzelać bez ograniczeń, podczas gdy szturmujący ryzykują trafienie w planetę.

Udane ataki na zielone światy opierają się na możliwie najbardziej aktualnych danych wywiadowczych. Napastnicy muszą się zorientować, gdzie znajdują się siły obrony wroga, żeby móc zaatakować z takiej pozycji, że nie wystąpi ryzyko zniszczeń ubocznych. Należy zaznaczyć, że nie jest to konieczne w przypadku wrogich planet.

Kiedy obrońcy tracą kontrolę nad orbitą, rozpraszają się w głuszy. Wróg, który panuje nad orbitą, może bezkarnie bombardować siły na powierzchni planety. W tej sytuacji najlepszym wyjściem dla obrońców jest ukrycie się i prowadzenie działań wywiadowczych w oczekiwaniu na posiłki.

Z racji rozmiarów planet nie opłaca się rozmieszczać garnizonów na całych skolonizowanych światach. Na szczęście wysiłki kolonizacyjne skupiają się zwykle na maksymalnie kilkunastu obszarach. Siły naziemne okupują porty kosmiczne, zakłady przemysłowe i główne skupiska populacji. Dzikie obszary są patrolowane przez bezzałogowe pojazdy powietrzne i satelity zwiadowcze. W przypadku wykrycia jednostki obrońców natychmiast wysyła się powietrzne siły szybkiego reagowania i artylerię satelitarną, które mają za zadanie ją zniszczyć.

Walka w kosmosie: ataki transprzekaźnikowe

Kluczową decyzją przy każdym ataku przez przekaźnik masy jest sposób podzielenia floty, która ma się przedostać na drugą stronę. Dokładność dokonywanej przez przekaźnik projekcji masy zależy od tego, jak wiele musi jej przenieść i na jaką odległość. Daleki skok i/lub przeniesienie dużej masy mogą się skończyć dryfowaniem. Oznacza to, że statek może się znaleźć o setki albo miliony kilometrów od planowanego miejsca lądowania, w dowolnym kierunku od przekaźnika masy.

Admirałowie nie mogą wybrać dystansu, ale przekaźnik jest instruowany, jaką masę ma przenieść. Na przykład przekaźnik, który otrzyma polecenie, żeby przenieść milion ton, przeskanuje korytarz podejścia, wykryje cztery frachtowce, każdy o masie 250 tysięcy ton, i przeniesie je razem, utrzymując ich wzajemne położenie względem siebie.

Dowódca ma więc wybór: przenieść całą swoją flotę jako jedną spójną formację, która może znaleźć się daleko od pożądanej lokalizacji, albo podzielić ją na wiele małych formacji, które pojedynczo trafią bliżej przewidzianego miejsca ataku, ale mogą ulec znacznemu rozproszeniu.

Konserwatywna doktryna ofensywna mówi, że floty powinny być przenoszone w całości, co pozwala zachować koncentrację siły i zredukować niebezpieczeństwo kolizji. Jedyny przypadek, kiedy rozdzielenie formacji jest rozsądnym posunięciem, to przebijanie się przez blokadę.

Walka w kosmosie: taktyka ogólna

Pociski wystrzeliwane przez wojska naziemne spadają z powrotem na powierzchnię, kiedy grawitacja i opór powietrza zniwelują ich przyspieszenie. W przestrzeni kosmicznej pocisk ma nieograniczony zasięg i będzie leciał, dopóki w coś nie trafi.

Praktyczny zasięg dział zależy od prędkości artylerii wroga oraz zdolności manewrowych celu. Po przekroczeniu pewnej odległości zwrotność małych statków zaczyna górować nad szybkością pocisku większej jednostki atakującej. Na największe dystanse walczą pancerniki, których pociski są najszybsze, ale które są też najmniej zwrotne. Walka o najkrótszym zasięgu toczy się między fregatami, których pociski mają z kolei najmniejszą prędkość, ale których manewrowość jest największa.

Pancerniki rozpoczynają starcie od wymiany ognia z głównych dział, co odbywa się na OGROMNYCH dystansach rzędu dziesiątek tysięcy kilometrów. Floty zbliżają się do siebie utrzymując wymijający kurs boczny, podczas którego działa na dziobie są cały czas wycelowane we wroga. Wypuszcza się myśliwce, które próbują zbliżyć się do wroga na odległość pozwalającą na wystrzelenie torped dysrupcyjnych. Ostrożni admirałowie nie przechodzą do walki bezpośredniej, dopóki nie osłabią wroga ostrzałem dystansowym i pociskami myśliwców. Bardziej agresywni dowódcy od razu przechodzą do natarcia umożliwiającego włączenie się do walki krążowników i fregat.

Przy ostrzale z DUŻEJ odległości przydają się główne działa krążowników. Myśliwce przechwytujące wiążą myśliwce wroga, dopóki napastnicy nie znajdą się w zasięgu ognia systemu GARDIAN. Osłaniane przez mniejsze statki pancerniki prowadzą ostrzał z większego dystansu. Dowódcy muszą zdecydować, czy w pełni zaangażować się w walkę, czy też uciec w prędkość nadświetlną.

Przy ostrzale ze ŚREDNIEJ odległości statki mogą korzystać z dział burtowych. Floty mieszają się ze sobą i trudno jest przejść do odwrotu w odpowiednim szyku. Statki z uszkodzonymi barierami kinetycznymi są łatwym łupem dla flotylli fregat, które przelatują przez pole bitwy w postaci ‚wilczych stad‚.

Tylko myśliwce i fregaty biorą udział w walce ‚w zwarciu’, z MAŁEJ odległości – 10 kilometrów lub mniejszej. Myśliwce odpalają torpedy dysrupcyjne, niszczą bariery kinetyczne statku i porzucają go na pastwę fregat. Użyteczną bronią stają się lasery systemu GARDIAN, które zestrzeliwują myśliwce i roztapiają pancerze statków bojowych.

Ani pancerniki, ani krążowniki nie są w stanie prowadzić ostrzału na krótki dystans; ustawienie się dziobem w kierunku ruchomego celu jest niewykonalne. Zagrożeniem stają się też bardzo gorące spaliny z ich silników.

Walka w kosmosie: taktyki pościgowa

Czujniki, urządzenia zależne od światła, nie są w stanie wykryć obiektów poruszających się szybciej niż światło. Żadnego statku nie da się wykryć na dystansach międzygwiezdnych. Wykrywanie na dystansach międzyplanetarnych jest zafałszowane w wyniku opóźnienia prędkości światła; obserwator widzi statek nie tam, gdzie faktycznie jest, ale w miejscu, gdzie się znajdował, kiedy opuściło go światło niosące jego obraz – minuty, godziny lub nawet całe dni wcześniej. Aby przeciwdziałać efektowi opóźnienia prędkości światła, floty wojenne otaczają się mrowiem fregat zwiadowczych.

Ścigający nie są w stanie wykryć i przechwycić statków. Zamiast tego sprawdzają, gdzie znajdował się dany obiekt, dokąd zmierzał i z jaką prędkością. Takie dane pozwalają trafnie przewidzieć przyszłą lokalizację obiektu i ścigać go wzdłuż „szlaku” opóźnień świetlnych. Statki, które próbują ujść pogoni, lecą chaotycznym zygzakiem, co zmusza prześladowców do częstych przystanków i aktualizacji swoich przewidywań.

Walka w kosmosie: wytrzymałość bojowa

Ciepło ogranicza długość i intensywność walki pomiędzy statkami. Podczas strzelania z dział wysokoenergetycznych, manewrowania i w wyniku działania systemów pokładowych statki generują ogromne ilości ciepła.

Podczas walki jednostki bojowe produkują ciepło szybciej niż mogą się go pozbyć. W miarę jak statek się nagrzewa, załoga wewnątrz niego odczuwa coraz większy dyskomfort. Zanim temperatura wzrośnie do poziomu zagrażającego życiu, statek musi wygrać albo wycofać się z prędkością nadświetlną. Po skoku nadświetlnym statek zatrzymuje się, wyłącza mniej istotne systemy i aktywuje sprzęt chłodzący.

Wytrzymałość bojowa jest różna dla różnych modeli statków, zależy też od miejsca, w którym toczy się bitwa. Walki w bardzo niskich temperaturach przestrzeni międzygwiezdnej mogą trwać dosyć długo. Starcia w pobliżu gwiazd są krótkie. Ponieważ światy nadające się do zamieszkania są zwykle położone blisko gwiazd, bitwy nad nimi są gorączkowo szybkie.

Źródło: http://masseffect.wikia.com/wiki/Codex/Ships_and_Vehicles
Komentarze i pingowanie są zablokowane.


Komentarze zablokowane.


Powered by WordPress | Designed by: Free MMORPG | Thanks to MMO List, Social Games and Browser Games

© 2010 EA International (Studio and Publishing) Ltd. Mass Effect, Mass Effect logo, BioWare and BioWare logo are trademarks or registered trademarks of EA International (Studio and Publishing) Ltd. in the U.S. and/or other countries. All Rights Reserved. EA and EA logo are trademarks or registered trademarks of Electronic Arts Inc. in the U.S. and/or other countries. All other trademarks are the property of their respective owners.

Serwis należy do kolektywu Gram.pl. Więcej informacji o kolektywie.