Ścieżka oręża – Blog BioWare [ME3] | Shadow Broker - polski serwis Mass Effect

Ścieżka oręża – Blog BioWare [ME3]

banner1

Ostatnimi czasy, poza informacjami o premierach kolejnych zeszytów komiksu Mass Effect: Foundation i niewielkiej liczbie newsów z procesu tworzenia nowego Mass Effecta – w eterze cisza, jeżeli chodzi o jakiekolwiek informacje związane z naszym uniwersum. By nie być biernym w stosunku do mijającego czasu, kilka dni temu na Blogu BioWare pojawił się wpis głównego projektanta walk, który opisuje na przykładzie procesu tworzenia broni w Dragon Age 2, w jaki sposób tworzono bronie do kampanii Mass Effect 3 oraz do trybu multiplayer, do którego przeczytania tłumaczenia serdecznie zapraszamy. Pod koniec newsa znajdziecie również jeden z concept artów apartamentu na Cytadeli z pierwszego Mass Effecta 🙂

concept-011-street_battle-o

Na pytanie, jak najlepiej wykończyć wroga, nie ma złych odpowiedzi.

Główny Projektant Walk Mass Effect 3 Corey Gaspur ma wirtualną zbrojownię pełną najdzikszych i niepraktycznych pomysłów na broń. Niektóre z tych idei opisują, jak broń powinna działać – jak jednostrzałowy, bardzo precyzyjny karabin o wysokiej mocy, który w końcu staje się znaną dobrze Motyką. A niektóre, kończą jako strzelba Widły – uroczo proste i zabójczo bezpośrednie narzędzie zagłady.

„Dosłownie wszystko przechodzi (w czasie burzy mózgów),” mówi Gaspur. „Strzelba Widły brzmi głupio, ale czemu nie? Ale jeśli pomyślisz o potrójnym Omni-kluczu, to jest coś co chciałoby się zobaczyć przy pracy.”

Zespół Bojowy następnie przerabia te dziesiątki pomysłów, granaty kolcowe i miecze elektryczne, wybierając swoje ulubione i dyskutując następnie, jak mogą i jak powinny działać. Kiedy trylogia Mass Effect ewoluowała, wraz z nią rosła nasza wiedza – zaczęliśmy projektować broń opartą o cech każdej frakcji i to jaki styl walki jej odpowiada.

Brutalni Kroganie preferują walkę w zwarciu, mogą wtedy skorzystać z potencjału ich fizycznych cech i legendarnej wytrzymałość. W rezultacie, ich broń została pomyślana jako narzędzie siłowe. Jak wspomina Gaspur: ta broń jest ciężka, niemal prostacka i cholernie wydajna. „Chcieliśmy, żeby te bronie dawały poczucie używania piły łańcuchowej albo młotów pneumatycznych.”

„Dla odmiany, źródłem pomysłu na broń Cerberusa była wysoce-zaawansowana technologia – sterylne, efektywne i wysoko udoskonalone modele. Ważną rzeczą przy projektowaniu jest upewnienie się, że każda frakcja ma spójną kompozycję, własny motyw.”

ME_Weapons

Nasz zespół od efektów wizualnych zwraca uwagę na historię i styl walki frakcji podczas projektowania broni.

Bazując na tym, zespoły artystyczne i te od efektów wizualnych wkraczają do akcji, aby ożywić nowe narzędzia śmierci. Na tym etapie kształtuje się wygląd broni, opierający się na jej potencjalnej przydatności w walce i na tym, kto będzie jej używał. Te podstawowe idee wpływają na wszystko, począwszy od koloru lufy do kwestii tego jak kamera, zareaguje na oddanie strzału – mówi Gaspur. W rezultacie, broń staje się bardziej wtopiona w świat gry, dając bardziej realistyczny efekt. Łatwiej jest wierzyć, że naukowcy, jakimi są salarianie używają eleganckich, zaawansowanych technologicznie broni, wydających precyzyjne dźwięki niż na przykład dymiących, ciężkich armat wziętych wprost z pirackiego szkunera.

Broń dla wyjątkowych postaci jak Bianka Varric’a (Dragon Age 2), ma ciekawszą historię procesu tworzenia. Bianca to doskonała maszyna – powtarzalna kusza, zdolna wystrzelić trzy bełty jednocześnie, mówi Matt Goldman, dyrektor artystyczny Dragon Age II i Dragon Age Inkwizycja. Goldman – fan strzelb postanowił, że jedyną prawdziwą miłością Varric’a będzie połączenie ładowanej ręcznie, powtarzalnej, strzelającej wieloma pociskami strzelby z miotaczem granatów.

Aby przekonać się, czy taka broń była w ogóle możliwa, Goldman godzinami pracował nad mechanizmem spustu, bezpiecznikami i ładowanymi sprężynowo bagnetami. Badał nawet różne rodzaje i typy amunicji (Fléchette i Sabot), które mogły uczynić specjalny atak – „Rymwankę” możliwą. W rezultacie, Bianca to nie tylko jedyna w swoim rodzaju broń w Thedas, ale przykład czegoś, co może faktycznie istnieć w rzeczywistości.

„W normalnych warunkach broń musi spełniać ustalone wymagania określone specyfikacjami gry – jesteś więc ograniczony przez takie rzeczy jak skala, liczba części, lokalizacja miejsc chwytu broni czy liczba wielokątów,” mówi Goldman. „Dla Bianci, mogliśmy zignorować to wszystko, dlatego, że jest wyjątkowa. Skutkiem tego była ogromna ilość pracy na drzewie animacji, ponieważ było do wykonania i utrzymania specjalne drzewo ruchów tylko dla Varric. Przykro mi, chłopaki (od animacji)” – śmieje się Goldman.

Nawet wtedy, gdy projekt jest zrobiony, praca się nie kończy, mówi Gaspur. Zaczynasz widzieć czy Twój pomysł działa, dopiero gdy broń jest częścią gry. Do karabinu snajperskiego Krysae, oryginalny pomysł był taki, że celownik automatycznie nakierowywał się na cel. W teorii to dobry pomysł, ale w praktyce dużo mniej funkcjonalny.

„Skończyło się na tym, że przyprawiało to graczy o chorobę morską,” mówi Gaspur. „Jeśli celowałeś do 6 osób, to celownik wariował, przybliżając i oddalając bez przerwy, co powodowało u ludzi o mdłości.”

Osiąganie balansu to ciągła walka, zwłaszcza po wydaniu gry. Bez względu na to, jak chciałeś, żeby broń była wykorzystywana, gracze zawsze znajdą nowe sposoby ich eksploatacji, a trochę pomysłowości może przekształcić pistolet zapasowy w najlepszego gnata w grze.

We wczesnych dniach multiplayera Mass Effect 3, zespół zauważył, że Akolita był używany w 90% meczów. Gracze nauczyli się, jak zwiększyć szybkostrzelność i przy użyciu rewolweru dziesiątkowali boty falę po fali.

„Można było oglądać nagrania ludzi miażdżących przeciwników,” mówi Gaspur. „To było po prostu śmieszne.”

W takich przypadkach, zespół bada, jak broń jest używana i przez kogo, a następnie decyduje, czy sposób, w jaki działa jest zdrowy dla rozgrywki. Niektóre bronie mogą utrudniać pracę projektantom walki, gdy doświadczeni gracze dostaną je w swoje ręce, mówi Gaspur, ale kluczem jest upewnienie się, że broń nie psuje samej rozgrywki.

„Jest to trudne, ponieważ chcesz, aby gracze czuli się mocni podczas ich używania chcesz, żeby mogli kozaczyć rozwalając przeciwników, ale chcesz jednocześnie by tak się działo, gdy broń jest rzeczywiście wykorzystywana zgodnie z jej przeznaczeniem,” mówi. „Wielkim wyzwaniem jest upewnienie się, że ludzie wciąż dobrze się bawią, ponieważ nie chcemy, aby nie przegiąć w drugą stronę i zmienić grę w strzelankę pistoletami na wodę.”

Wspomniany concept art z pierwszego Mass Effecta. Puśćmy nieco wodze wyobraźni i powiedzcie nam, gdybyście żyli w uniwersum Mass Effect, gdzie byście mieszkali? Na planecie, stacji kosmicznej, asteroidzie czy na zupełnym odludziu?

Tłumaczenie: umbra04

Źródło: The Way of the Gunsword | BioWare Blog, Instagram
Możesz przejść na dół i pozostawić odpowiedź. Pingowanie jest zablokowane.
  • Nunatac

    Tak, Krysae została zaprojektowana przez Turian jako narzędzie do ostatecznego pokonania Żniwiarzy, ale ponieważ gracze dzięki tak mocnej broni dziesiątkowali armie wroga, to znerfili ją tak, że nie nadaje się teraz do niczego – no najwyżej do wydłużenia sobie odnawiania mocy:)

    • Dobrze powiedziane 🙂 Sam bym lepiej tego nie ujął 😉

  • Czan

    Ciekawy news i dobrze że w ogóle jakiś. 😉

  • TraioPL

    Ja wam powiem że chętnie bym zamieszkał na Cytadeli z 2 powodów: Prezydium i Okręgi 🙂 W Prezydium bym sobie urządzał relaks po przez drinki lub spokojne otoczenie. A jak by mi się to znudziło to bym sobie poszedł do Okręgów, poszedł do kasyna lub na strzelnice czy się pobić z rasistowskimi Batarianami, którzy nie lubią „Typków z Przymierza”. 😀

    • Czan

      Oj każdy by tak chciał na pewno zamieszkać na Cytadeli w tych czasach, wszystko ekskluzywne, nowoczesne itd. 🙂

      • Ekhym, no cóż, nie wszyscy 🙂 Ja tam bym się nie pchał z dwóch powodów 😉 1. Bo właśnie „wszyscy” tam pewnie by chcieli tam być. Ja nie jestem „wszyscy” 😀 2. Mieszkałbym na Thessi. Powód chyba jest oczywisty 🙂

        • Dragon05

          Wader, nie podejrzewałabym cię o takie rzeczy 😉 Osobiście chętnie bym tylko zwiedziła Cytadelę, ale wolałabym mieszkać albo na Ziemi albo zaciągnąć się do Przymierza i zwiedzać galaktykę. Trochę to takie oklepane :/

          • Tu nie ma mnie o co podejrzewać. Musiałbym mieszkać z Liarą, w końcu jest moim „pracodawcą” 😀 Tylko csiiii, nikt o tym nie wie. Jak to James określił, „planeta jest pełna niebieskich ślicznotek” 😀 Więc jeżeli z nią nie dane by mi było mieszkać, 5,5 mld czeka na mnie otworem 🙂 Pytanie, co jest oklepane: mieszkanie na Ziemi czy zaciągnięcie się do Przymierza? 🙂

          • Dragon05

            I jedno i drugie? Pewnie dość spora osób chciałoby tak żyć w ME. A może to tylko ja taka konserwatywna?

          • Dragon05

            Miało być „grupa osób chciałaby”. Głodny człowiek zje wszystko, nawet wyrazy 🙂


Powered by WordPress | Designed by: Free MMORPG | Thanks to MMO List, Social Games and Browser Games

© 2010 EA International (Studio and Publishing) Ltd. Mass Effect, Mass Effect logo, BioWare and BioWare logo are trademarks or registered trademarks of EA International (Studio and Publishing) Ltd. in the U.S. and/or other countries. All Rights Reserved. EA and EA logo are trademarks or registered trademarks of Electronic Arts Inc. in the U.S. and/or other countries. All other trademarks are the property of their respective owners.

Serwis należy do kolektywu Gram.pl. Więcej informacji o kolektywie.